посмотрим и забудем на время. Функции физического движка

) других программ.

Все физические движки условно делятся на два типа: игровые и научные .

  • Первый тип используется в компьютерных играх как компонент игрового движка . В этом случае он должен работать в режиме реального времени , то есть воспроизводить физические процессы в игре с той же самой скоростью, в которой они происходят в реальном мире. Вместе с тем от игрового физического движка не требуется точности вычислений. Главное требование - визуальная реалистичность, - и для его достижения не обязательно проводить точную симуляцию. Поэтому в играх используются очень сильные аппроксимации, приближенные модели и другие программные «трюки».
  • Научные физические движки используются в научно-исследовательских расчётах и симуляциях , где крайне важна именно физическая точность вычислений. Вместе с тем скорость вычислений не играет существенной роли.

Современные физические движки симулируют не все физические законы реального мира, а лишь некоторые, причём с течением времени и прогресса в области информационных технологий и вычислительной техники список «поддерживаемых» законов увеличивается. На начало 2010 года физические движки могут симулировать следующие физические явления и состояния:

  • динамика абсолютно твёрдого тела
  • динамика деформируемого тела
  • динамика жидкостей
  • динамика газов
  • поведение тканей
  • поведение верёвок (тросы, канаты и т.д.)

В августе 2009 года англоязычный журнал Game Developer (англ. ), посвящённый разработке компьютерных игр, опубликовал статью о современных игровых движках и их использовании. Согласно данным журнала, наиболее популярным среди разработчиков является движок nVidia PhysX , который занимает 26,8% рынка. На втором месте находится Havok , который занимает 22,7% рынка. Третье место принадлежит движку Bullet Physics Library (10,3%), а четвёртое - Open Dynamics Engine (4,1%).

Использование Описание

Физический движок позволяет создать некое виртуальное пространство, которое можно наполнить телами (виртуальными статическими и динамическими объектами), и указать для него некие общие законы взаимодействия тел и среды, в той или иной мере приближенные к физическим, задавая при этом характер и степень взаимодействий (импульсы, силы, и т. д). Собственно расчёт взаимодействия тел движок и берёт на себя. Когда простого набора объектов, взаимодействующих по определённым законам в виртуальном пространстве, недостаточно в силу неполного приближения физической модели к реальной, возможно добавлять (к телам) связи. Рассчитывая взаимодействие тел между собой и со средой, физический движок приближает физическую модель получаемой системы к реальной, передавая уточнённые геометрические данные средству отображения (рендереру).

Тело

Тело (англ. body ) - объект игровой физики, который определяется:

  • его формой (есть простые формы: шар, куб, цилиндр; есть сложные формы, набор которых в разных движках может различаться);
  • неким набором параметров (масса, упругость, коэффициент трения, инертность по осям).
Связь

Связь (соединение; англ. joint ) - ограничения объектов игровой физики, каждое из которых может накладываться на одно или два тела.

Взаимодействие

Как правило, физический движок и решает проблему взаимодействия тел. Тем не менее, может появиться необходимость использования собственного алгоритма взаимодействия, и, как правило, движки предоставляют такую возможность.

Известные физические движки Игровые проприетарные Игровые свободные Ныне несуществующие
  • NovodeX - физический движок, приобретённый компанией Ageia и преобразованный в PhysX.
  • Meqon - физический движок, приобретённый компанией Ageia и интегрированный в состав её движка PhysX.
  • Ipion Virtual Physics - физический движок, приобретённый компанией Havok и интегрированный в состав её движка Havok Physics;
  • Karma - коммерческий движок от ныне закрытой компании MathEngine, интегрирован в Unreal Engine 2.0/2.5 .
Другие
  • Open Physics Initiative - проект, инициированный компаниями AMD и Pixelux Entertainment по объединению Bullet Physics Library и Digital Molecular Matter , добавлении в новообразованный продукт поддержки OpenCL и DirectCompute и оптимизации результирующего движка для выполнения на графических процессорах Radeon .
См. также Примечания Ссылки
  • Physics Engine - общая информация о физических движках на сайте GameDev.ru
  • Программирование игр: Физика - список терминов и понятий, относящихся к программированию физических движков на сайте GameDev.ru
  • Lentyay Урок физики для геймера (часть 1) - Введение . gamesector.org (23 октября 2006 года). Архивировано
  • Lentyay Урок физики для геймера (часть 2) - AGEIA PhysX . gamesector.org (2 ноября 2006 года). Архивировано из первоисточника 16 февраля 2012. Проверено 7 июля 2009.
  • Lentyay Урок физики для геймера (часть 3) - Физика на видеокартах . gamesector.org (16 мая 2007 года). Архивировано из первоисточника 16 февраля 2012. Проверено 7 июля 2009.
  • Andretti Эволюция воды в играх . ITC.ua (3 декабря 2007 года). - Подборка скриншотов из компьютерных игр, которая демонстрирует развитие визуализации воды. Архивировано из первоисточника 16 февраля 2012. Проверено 2 августа 2009.
  • Zogrim Popular Physics Engines comparison: PhysX, Havok and ODE (англ.) . PhysXInfo.com (7 декабря 2009 года). Архивировано из первоисточника 16 февраля 2012. Проверено 11 марта 2010.
  • Наталья Зайцева Разработка физической модели разбиения твердого тела для игрового движка . Intel Software Network (6 октября 2009 года). Архивировано из первоисточника 16 февраля 2012. Проверено 21 марта 2010.

Wikimedia Foundation . 2010 .

  • Чавчавадзе, Илья Григорьевич
  • Профессионализм
Смотреть что такое "Физический движок" в других словарях:

    Karma (физический движок) - У этого термина существуют и другие значения, см. Karma. Karma Физический движок … Википедия

    Физический ускоритель - Физический процессор (англ. Physics Processing Unit англ. PPU, «физический ускоритель», «ускоритель физики») устройство, чип, выделенный специализированный процессор, предназначенный для обработки физических вычислений преимущественно в… … Википедия

    Движок Unreal - Unreal Engine Тип Игровой движок Разработчик Epic Games, Inc. Написана на C++, UnrealScript ОС … Википедия

Вас интересуют игры? Хотите создать игру но не знаете с чего начать? Тогда вам сюда. В этой статье я рассмотрю простейший физический движок, с построения которого можно начать свой путь в GameDev’e. И да, движок будем писать с нуля.

Несколько раз мои друзья интересовались, как же я пишу игры / игровые движки. После очередного такого вопроса и ответа я решил сделать статью, раз эта тема так интересна.

В качестве языка программирования был выбран javascript, потому что возможности скачать IDE и компилятор у подопытного знакомого не было. Рисовать будем на canvas.

Постановка задачи

Необходимо для нескольких объектов на плоскости реализовать взаимодействие с помощью фундаментальной силы гравитации.
Т.е. сделать что-то подобное притяжению звёзд в космосе.

Алгоритм

Для начала нужно уяснить отличие компьютерной физики от реальной. Реальная физика действует непрерывно (во всяком случае обратное не доказать на текущий момент). Компьютерная физика, как и компьютер действуют дискретно, т.е. мы не можем вычислять её непрерывно, поэтому разбиваем её вычисление на шаги с определённым интервалом (я предпочитаю интервал 25 мс). Координаты объектов меняются после каждого шага и объекты выводятся на экран.

Теперь приступим к самой гравитации.

Закон всемирного тяготения (Ньютонова гравитация) гласит:

F = G * m1 * m2 / R^2 (1)

F [Н]- сила притяжения между двумя объектами G = 6.67*10^-11 [м^3/(кг * с^2)]- гравитационная постоянная m1, m2 [кг] - массы 1 и 2 объектов R [м] - расстояние между центрами масс объектов

Как это нам поможет в определении новых координат? А мы эту силу будем прикладывать к этим объектам, используя второй закон Ньютона:

F = m * a (2)

F [Н] - сила, приложенная к текущему объекту m [кг] - масса текущего объекта a [м/с^2] - ускорение текущего объекта

Забудем на время то, что в (1) сила - скаляр, а в (2) сила - вектор. И во 2 случае будем считать силу и ускорение скалярами.

Вот и получили изменение ускорения:

A = F / m (3)

Изменение скорости и координат следует из следующего:

A = v" → a = dv / dt → dv = a * dt v = s" → v = ds / dt → ds = v * dt v += dv Pos += ds

D - дифференциал (производная) v - скорость s - расстояние Pos - точка, текущие координаты объекта

переходим от векторов к скалярам:

A.x = a * cos(α) a.y = a * sin(α) dv.x = a.x * dt dv.y = a.y * dt v.x += dv.x v.y += dv.y ds.x = v.x * dt ds.y = v.y * dt Pos.x += ds.x Pos.y += ds.y

Cos(α) = dx / R sin(α) = dy / R dx = Pos2.x - Pos.x dy = Pos2.y - Pos.y R^2 = dx^2 + dy^2

Так как другого вида силы в проекте пока нет, то используем (1) в таком виде и немножко облегчим вычисления:

F = G * m * m2 / R^2 a = G * m2 / R^2

Код

Запускаемую страничку index.html создадим сразу и подключим код:

можно не смотреть

Physics

Основное внимание уйдёт на файл с кодом программы script.js . Код для отрисовки откомментирован достаточно и он не касается темы:

посмотрим и забудем на время

Var canvas, context; var HEIGHT = window.innerHeight, WIDTH = window.innerWidth; document.addEventListener("DOMContentLoaded", main, true); function main(){ // создаём холст на весь экран и прикрепляем его на страницу canvas = document.createElement("canvas"); canvas.height = HEIGHT; canvas.width = WIDTH; canvas.id = "canvas"; canvas.style.position = "absolute"; canvas.style.top = "0"; canvas.style.left = "0"; document.body.appendChild(canvas); context = canvas.getContext("2d"); /******* другой код *******/ } function Draw(){ // очищение экрана context.fillStyle = "#000000"; context.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT); // рисование кругов context.fillStyle = "#ffffff"; for(var i = 0; i < star.length; i++){ context.beginPath(); context.arc(star[i].x - star[i].r, star[i].y - star[i].r, star[i].r, 0, Math.PI * 2); context.closePath(); context.fill(); } }

Теперь самое вкусное : код, который просчитывает физику.

На каждый объект мы будем хранить только массу, координаты и скорость. Ах да, ещё надо радиус - он нам понадобится для рассчёта столкновений, но об этом в следующей статье.

Итак, «класс» объекта будет таким:

Function Star(){ this.x = 0; this.y = 0; this.vx = 0; this.vy = 0; this.r = 2; // Radius this.m = 1; } var star = new Array(); // в этом массиве будут храниться все объекты var count = 50; // начальное количество объектов var G = 1; // задаём константу методом подбора

Генерация случайных объектов в самом начале:

Var aStar; for(var i = 0; i < count; i++){ aStar = new Star(); aStar.x = Math.random() * WIDTH; aStar.y = Math.random() * HEIGHT; star.push(aStar); }

Шаг вычисляться будет в следующей функции:

Function Step(){ var a, ax, ay, dx, dy, r; // важно провести вычисление каждый с каждым for(var i = 0; i < star.length; i++) // считаем текущей for(var j = 0; j < star.length; j++) // считаем второй { if(i == j) continue; dx = star[j].x - star[i].x; dy = star[j].y - star[i].y; r = dx * dx + dy * dy;// тут R^2 if(r < 0.1) r = 0.1; // избегаем деления на очень маленькое число a = G * star[j].m / r; r = Math.sqrt(r); // тут R ax = a * dx / r; // a * cos ay = a * dy / r; // a * sin star[i].vx += ax; star[i].vy += ay; } // координаты меняем позже, потому что они влияют на вычисление ускорения for(var i = 0; i < star.length; i++){ star[i].x += star[i].vx; star[i].y += star[i].vy; } // выводим на экран Draw(); }

Здесь уже проведены небольшие оптимизации, и dt принял за 1, поэтому исключил из операций умножения.

Ну и долгожданный запуск таймера:

Timer = setInterval(Step, 20);

Минусы

Сложность алгоритма растёт экспоненциально, поэтому увеличение объектов влечёт заметное проседание FPS. Решение с помощью Quad tree или других алгоритмов не поможет, но в реальных играх не объекты взаимодействуют по принципу каждый с каждым.

Тестирование производилось на машине с процессором Intel Pentium с частотой 2.4 GHz. При 1000 объектов с интервал вычисления уже превышал 20 мс.

Использование

В качестве силы можно использовать суперпозицию разных сил в (3). Например, тягу двигателя, силу сопротивления грунта и воздуха, а также соударения с другими объектами. Алгоритм можно легко расширить на три измерения, достаточно ввести z аналогично x и y .

Этот алгоритм был написан мною ещё в 9 классе на паскале, а до текущего момента переложен на все языки, которые я знаю просто потому, что могу в качестве личного Hello World’a. Даже в терминале.

Также данный алгоритм можно использовать для другого фундаментального взаимодействия - электромагнитного (G → k, m → q). Я использовал этот алгоритм для построения линий магнитной индукции системы зарядов, но об этом в другой статье.

Всем спасибо за прочтение. Надеюсь данная статья Вам немного поможет в создании собственных игр.

Я начал заниматься разработкой своего физического движка для alternativa3d. Решил написать в этой мини-статье варианты реализации движка. Для того, чтобы написать свой движок, в первую очередь вам может понадобиться учебник 9-ого класса. Ищем ближайшую школу, и покупаем учебник физики 9-ого класса за 9 смаженок))) Потом, я покачал всяких cpp, python сорсов, книжек по реализации 3д физ. движка. Посмотрел в это всё дело. И пришёл к выводу, что всё просто))) На самом деле тут вообще ничего сложного нету. Конечно, признаюсь, перед тем как я садился делать его, мне было немного не по себе. Как-то это всё масштабно смотрелось… Но… “глаза боятся, руки делают”!) Считаю, что далее изложенный материал является очень полезным и дает представление о том, как реализовывать физический движок. Для реализации движка вам нужно поэтапно определиться с методами реализации:

Rigid-body(RBE) или mass-aggregade(MAE, совокупность масс) движок?

RBE рассматривает объекты как целое. Он просчитывает движение и поворот объекта в целом.
MAE рассматривает объект как совокупность масс. Например, куб можно рассмотреть как совокупность 8 масс в каждом его углу, связанных между собой.
Логично предположить, что MAE легче вычисляется, т.к. ему не нужно знать, что такое поворот, т.к. работают 8 масс, просчет движения объекта сводится к просчету линейного движения каждой массы, в результате которого появляется поворот.
Так же следует отметить, что для превращения MAE в RBE можно просто добавить повороты.

Как будут взаимодействовать объекты?

Тут есть три пути:
1) Проверять каждого с каждым(самый простой выход). Но тут могут возникать вопросы в плане реализации. Например, одно взаимодействие может быть затронуто другим, и это может существенно сказаться на результате.
2) Дополнить первый вариант проверкой всех взаимодействий друг с другом и конечный результат вычислений присваивать всем объектам одновременно. Довольно сложный путь решения данного вопроса – очень сложная математика, порой может быть даже невозможная) Но, тем не менее, как вариант его рассматривать можно.
3) Не использовать Ньютона, создать свои собственные законы поведения или просто псевдо-физику

Сила или импульс?

Наверняка вы видели реализацию в 3д движках, когда объекты подёргиваются, хотя должны просто лежать и не двигаться. Это очень часто происходит в движке, в котором используются импульсы. Конечно, данный вариант реализовывается легче и работает быстрее, но более надежный вариант – использовать силы(механика, учебник 9 класса). Почему всё-таки объекты могут подергиваться? Возьмем простой пример. Лежит книга на столе…
а) В импульсном варианте. Она остается лежать на столе, благодаря многим мелким коллизиям. И с каждым кадром, книга будет получать эти значения коллизий, именно поэтому книга может слегка “вибрировать”.
б) В силовом варианте. Она просто поддерживается постоянной силой. В данном случае, силой реакции опоры.

Так же реализацию можно разделить на след. этапы(надеюсь логично):
1) Реализовать простенькую систему частиц. Векторная математика. Законы движения.
2) MAE, подключение мелких масс к любому типу объектов, и их соединение
3) Rigid-Body Physics, прикручиваем повороты
4) Collision Detection
5) Выбираем физику взаимодействия
6) В будущем, дополняем всякими фишками.

Источник: codingclub

ВОЗМОЖНОСТИ СУЩЕСТВУЮЩИХ ДВИЖКОВ

НЕ ИМЕЕТ СМЫСЛА МНОГО ГОВОРИТЬ О ТОМ, ЧТО В СОВРЕМЕННЫХ ИГРАХ ОЧЕНЬ ЧАСТО ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ФИЗИЧЕСКИЕ СИМУЛЯЦИИ РАЗЛИЧНОГО РОДА. ФИЗИКА УЖЕ ДАВНО (И НАДОЛГО) ПРОТОПТАЛА ДОРОЖКУ В СИМУЛЯТОРЫ, В ОСНОВНОМ АВТОМОБИЛЬНЫЕ

Физика используется и как основной элемент геймплея (хардкорные симуляторы), и как средства к получению дополнительных эмоций у игрока (различного рода разрушения). Также есть ряд жанров, в которых массовое применение физики началось сравнительно недавно - это прежде всего шутеры и игры с видом от третьего лица. Спектр использования физических эффектов в них очень широк: от достаточно простых rag-dolls и пинания ящиков до попыток завязать часть геймплея на физику (Half-life 2, Psi-ops и т.д.). Кроме всего перечисленного, существует ряд игровых жанров, в которых физика не нужна в принципе, к примеру в пошаговых глобальных стратегиях. В целом на сегодня физика в играх является важнейшим элементом, но несмотря на это раскручена не так, как графика.

немного терминологии

физический движок (фд)

ФД - библиотека, которая рассчитывает физические взаимодействия между объектами игрового мира (симулируется физика, описываемая законами Ньютона). Физические движки, используемые при разработке игр, как правило, не симулируют физические процессы игрового мира со 100% точностью, а лишь производят достаточно точную аппроксимацию физических законов. Современные игровые физические движки состоят из двух частей: подсистемы определения столкновений и подсистемы расчета физических взаимодействий.

подсистема определения столкновений

Основные два параметра подсистемы определения столкновений: скорость работы и точность определения столкновений. Недостаточная точность приводит к появлению разных артефактов, таких как перекрытие объектов, неопределение столкновений при существенно разных размерах и скоростях объектов и т.д. Для ускорения работы подсистемы столкновений используют различного рода разбиения пространства на подпространства, такие как quadtree (рекурсивное деление пространства на четыре подпространства) или осtree (деление на восемь подпространств), для снижения количества проверок столкновений. Системы столкновений работают дискретно - столкновения рассчитываются через определенные промежутки времени. Итак, такого рода системы могут приводить к тому, что столкновения с участием быстро движущихся объектов не фиксируются - для борьбы с подобного рода артефактами некоторые системы столкновений поддерживают так называемый continuous collision detection (CCD) (системы непрерывного отслеживания столкновений). Суть метода continuous collision detection заключается в том, что проверка столкновений между двумя объектами производится не между ними самими в дискретные моменты времени, а между вытянутыми объемами, которые представляют движение объектов в течение всего временного шага.

подсистема симуляции (пс)

ПС, помимо скорости работы, характеризуется таким параметром, как стабильность симуляции. Этот параметр влияет непосредственно на достоверность самой физической симуляции: если симуляция нестабильна, видны разные артефакты, например подергивающиеся объекты. Симуляция дискретна, то есть программист извне задает шаг времени, который необходимо рассчитать. От размера этого шага и зависит стабильность симуляции. Соответственно, чем больший размер шага позволяет устанавливать движок, тем лучше.

Подавляющее большинство физических движков может (с различным успехом) симулировать физику твердого тела (Rigid body simulation). Твердое тело - это тело, которое не меняет свою форму (к ним можно отнести кирпич, стол, стену и т.д.). На данный момент подавляющее большинство игр использует именно физику твердого тела, главным образом потому, что с приемлемой производительностью может обсчитываться лишь физика твердого тела. Для представления объема твердых тел, в зависимости от движка, могут использоваться как различные примитивные тела (прямоугольники, сферы, цилиндры, конусы и т.д.), так и более сложные (карты высот, выпуклые многогранники или невыпуклые многогранники). Если используются только примитивные тела, более сложные тела описываются с помощью аппроксимации примитивами. Для описания свойств твердых тел используется понятие материала, который описывается параметрами: коэффициент трения (может быть два: коэффициент трения покоя, который показывает, как тяжело сдвинуть тело, и коэффициент трения движения, который показывает, как тяжело удерживать тело в движении), упругость (сколько энергии остается после столкновения с другим телом). Помимо этих параметров, могут быть и другие. Твердое тело также имеет массу. Движение твердых тел описывается при помощи линейной, угловой скорости и ускорения. Хотя движки позволяют устанавливать эти параметры непосредственно, воздействия на тела, как правило, осуществляют при помощи приложения либо физических сил (влияют на ускорения тел), либо импульсов (влияют на скорости).

На базе физики твердого тела реализуется также физическое поведение персонажей и широко известный эффект тряпичной куклы (rag-doll), который заключается в том, что персонаж (чаще всего мертвый) падает вниз, как тряпичная кукла. Для реализации подобного рода поведения только твердых тел недостаточно. Используются так называемые сочленения (joint) или ограничения (constraint).

Джоинт - это точка, которая соединяет два твердых тела (соединение обычно задается относительно точки джоинта) и накладывает ограничения на положение тел в пространстве друг относительно друга или на скорости тел относительно друг друга. Типов джоинтов много (некоторые движки позволяют писать собственные). Для реализации рэгдолов используют ball-joint и hinge-joint. Ball-joint - это шарнирное соединение двух тел, оно ограничивает перемещение тел друг относительно друга и налагает ограничение на то, как повернуты тела относительно друг друга по трем осям (при помощи джоинтов такого типа в регдолле крепится плечо или голова к телу). Hinge-joint - это петельное соединение двух тел, которое ограничивает повороты тел относительно друг друга одной осью. В целом же спектр применения джоинтов очень широк и не ограничивается только созданием rag-dolls.

Помимо физики твердого тела, различные физические движки могут реализовывать дополнительные возможности: специальную поддержку симуляции движения автомобилей, симуляцию воды и прочих жидкостей, симуляцию тканей и одежды, симуляцию частиц, дополнительную поддержку для симуляции персонажей - высокоуровневые контроллеры персонажей, встроенную поддержку rag-dolls, поддержку анимации и т.д.

физика и разработка игры

Наличие физики в игре накладывает отпечаток на весь процесс разработки. В зависимости от того, каков объем и характер физических фич, могут быть затронуты практически все аспекты производственного процесса - от геймплея до контента.

Как делать физику - этот вопрос требует решения. На одном полюсе - решение о том, чтобы писать физику самостоятельно. На другом полюсе - покупка готового решения, которое полностью покроет спектр поставленных задач. Где-то посредине находится такой вариант: модифицировать существующий, но далеко не на 100% подходящий движок. Как и в остальных областях разработки ПО, данное решение зависит от множества факторов: наличия средств, наличия персонала, наличия подходящих решений и т.д.

В зависимости от выбора и требований к физике сложность разработки может значительно колебаться. Если же рассматривать одну и ту же игру с физикой и без нее, при прочих равных, то вариант с физикой (достаточно объемной) затронет всех участников производственного процесса. Наличие физики прежде всего влияет на архитектуру кода игры: введение такой сложной подсистемы влияет и на графику, и на искусственный интеллект, и даже на ввод пользователя.

Помимо архитектурных моментов, в команде разработчиков появляется новая роль - программист физики, который будет вынужден заниматься вопросами реализации воплощения физических фич (эта доля тяжелая и неблагодарная). Наличие физики повлияет и на геймдизайн. С одной стороны, можно будет добавлять различные физические геймлей-фичи, с другой стороны, появится дополнительная забота о том, как физика скажется на остальном геймплее. Также физика затрагивает и производство контента для игры: придется создавать физические модели объектов, настраивать материалы, rag-dolls и джоинты.

Добавление физики в игру усложняет процесс разработки продукта и требует дополнительных ресурсов.

обзор существующих решений

До недавнего времени ситуация на рынке физических движков была довольно стабильна. Существовало несколько бесплатных физических движков (разного качества), а также ряд коммерческих физических движков. Однако в ушедшем 2005 году компания AGEIA анонсировала первый в истории игровой индустрии ускоритель физики, который снимает с центрального процессора задачу расчета физики. Ускоритель пока еще не появился в продаже, но его создатели утверждают, что их продукт будет способен обсчитывать порядка 40 000 объектов (на данный момент количество физических объектов, обсчитываемых на ПК, составляет десятки).

Ниже рассмотрим основные физические движки, которые существуют на сегодня. Помимо чисто физических движков, существует масса игровых движков, которые содержат физические подсистемы, написанные поверх одной из библиотек (на www.devmaster.net/engines можно ознакомиться с игровыми движками).

PhysX (www. ageia.com, коммерческий)

Эта физическая технология предоставляется компанией AGEIA и как физический движок, и как АПИ для работы с их физическим ускорителем. На данный момент ряд игровых компаний заявили о поддержке этой технологии в своих продуктах (в том числе Unreal Engine).

Возможности PhysX:

СИМУЛЯЦИЯ ТВЕРДЫХ ТЕЛ, В КАЧЕСТВЕ ФИЗИЧЕСКОГО ПРЕДСТАВЛЕНИЯ МОГУТ ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ ПРИМИТИВЫ (ПЛОСКОСТИ, БОКСЫ, КАПСУЛЫ) И ВЫПУКЛЫЕ МНОГОУГОЛЬНИКИ, А ТАКЖЕ ИХ КОМБИНАЦИИ;

ПОЛНОСТЬЮ НАСТРАИВАЕМЫЕ ДЖОИНТЫ С ШЕСТЬЮ СТЕПЕНЯМИ СВОБОДЫ;

СИМУЛЯЦИЯ ЖИДКОСТЕЙ;

ФИЗИЧЕСКОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЕЖДУ ЖИДКОСТЯМИ И ТВЕРДЫМИ ТЕЛАМИ;

КОНТРОЛЛЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ (ПЕРСОНАЖ МОЖЕТ СОСТОЯТЬ ИЗ БОКСОВ И КАПСУЛ), ПОЗВОЛЯЮЩИЕ АВТОМАТИЧЕСКИ ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ ПО ЛЕСТНИЦАМ;

АВТОМОБИЛИ НА ОСНОВЕ ТРЕЙСИНГА ЛУЧА;

ПОДДЕРЖКА НЕСКОЛЬКИХ СЦЕН;

СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЯ ПОДДЕРЖИВАЕТ НЕПРЕРЫВНОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ;

МУЛЬТИПЛАТФОРМЕННОСТЬ;

МНОГОПОТОЧНОСТЬ.

Havok (www.havok.com, коммерческий)

Один из старейших физических движков. На нем сделаны десятки игр (посмотреть их список можно по адресу www.havok.com/content/blogcategory/29/73). Недавно Havok анонсировал новую технологию расчета физики Havok FX, которая производит расчеты физики на видеокартах используя шейдеры 3.0.

Возможности Havok:

ФИЗИКА ТВЕРДОГО ТЕЛА;

ДЖОИНТЫ;

КОНТРОЛЛЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ (ПОЗВОЛЯЮТ ПЕРСОНАЖАМ ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ ПО ЛЕСТНИЦАМ);

МУЛЬТИПЛАТФОРМЕННОСТЬ;

МНОГОПОТОЧНОСТЬ.

Trueaxis (www.trueaxis.com)

Бесплатный для некоммерческого использования. Исходники закрыты.

Возможности:

ФИЗИКА ТВЕРДОГО ТЕЛА;

СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЯ ПОДДЕРЖИВАЕТ НЕПРЕРЫВНОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ;

В КАЧЕСТВЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ МОГУТ ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ ВЫПУКЛЫЕ МНОГОУГОЛЬНИКИ, КАПСУЛЫ, ЦИЛИНДРЫ И СФЕРЫ;

ПОДДЕРЖКА СИМУЛЯЦИИ АВТОМОБИЛЕЙ;

ДЖОИНТЫ.

ODE (www.ode.org, BSD, исходники открыты)

Единственный в списке движок с открытыми исходниками, что позволяет ему служить в качестве базы для построения собственного физического движка (небезызвестный проект S.T.A.L.K.E.R. использует модифицированный ODE), а также просто для изучения того, как оно все внутри устроено. ODE очень часто используется различными игровыми движками в качестве физической подсистемы.

Возможности:

ФИЗИКА ТВЕРДОГО ТЕЛА;

ДЖОИНТЫ;

СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЙ ОТДЕЛЕНА ОТ ФИЗИЧЕСКОЙ СИМУЛЯЦИИ, ЧТО ПОЗВОЛЯЕТ ИНТЕГРИРОВАТЬ ODE С РАЗНЫМИ СИСТЕМАМИ СТОЛКНОВЕНИЙ.

Tokamak (www.tokamakphysics.com, беcплатный, исходники закрыты)

Возможности:

ФИЗИКА ТВЕРДОГО ТЕЛА;

ДЖОИНТЫ (ВСЕГО ДВА ВИДА: BALL И HINGE - ДОСТАТОЧНО ДЛЯ ПОСТРОЕНИЯ RAG-DOLLS).

Newton (www.physicsengine.com, беcплатный, исходники закрыты)

Возможности:

СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЯ ПОДДЕРЖИВАЕТ НЕПРЕРЫВНОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ;

ФИЗИКА ТВЕРДОГО ТЕЛА;

ПОДДЕРЖКА СИМУЛЯЦИИ АВТОМОБИЛЕЙ.

физика на примере

Для практического примера возьмем демонстрационную программу из OPAL (open physics abstraction layer: http://ox.slug.louisville.edu/opal/wiki) - это открытый физический движок, предоставляющий единый высокоуровневый интерфейс для работы с другими физическими движками. На данный момент существует единственная реализация поверх ODE, в разработке находится оболочка над TrueAxis. Для работы необходимо скачать сам движок - ?download.

Нас интересует дема, которая находится в папке opal-0.3.1-srcsamplessimple и показывает базовые аспекты работы с физическим движком OPAL, демонстрируя работу с твердыми телами. В качестве визуализатора используется библиотека SDL (www.libsdl.org/index.php). Приложение состоит из единственного файла main.cpp и нескольких h-ков. При старте появляется статический бокс. При нажатии клавиши «пробел» на этот бокс падают твердые тела, представляемые при помощи различных примитивов. Рассмотрю файл main.cpp и прокомментирую те его части, которые относятся к физической симуляции.

набор глобальных переменных

std::vector gEntities;

opal::Simulator* gSimulator = NULL;

Переменная gSimulator типа opal::Simulator указывает на экземпляр физического движка OPAL. Тип opal::Simulator - собственно, и есть сам физический движок. Он инкапсулирует внутри систему расчета столкновений и подсистему расчета физики. Как правило, в приложении достаточно одного экземпляра физического движка. Подобного рода архитектура, при которой существует некий объект, содержащий информацию обо всех физических объектах игрового мира, и производит обсчет физики и используется практически во всех высокоуровневых физических движках.

Переменная gEntities содержит список сущностей типа opalSamples::Entity, которые имеют физическое представление. Сам класс и его наследники мало интересны, так как они в данной программе служат для отрисовки симулируемых объектов. В самом классе opalSamples::Entity интересует нас одно поле - opal::Solid* mSolid. Тип opal::Solid представляет твердое тело в физическом движке OPAL. Твердое тело обладает позицией, скоростью, ускорением и является базовой единицей симуляции - такого рода сущность есть в любом физическом движке. В данной программе для рисования сущности необходимо знать позицию твердого тела - эта информация получается путем вызова метода getTransform у mSolid.

содержимое функции main

gSimulator = opal::createSimulator();

gSimulator->setGravity(opal::Vec3r(0, (opal::real)-9.81, 0));

В первой строчке создаем экземпляр симулятора при помощи функции opal::createSimulator(). Во второй строчке устанавливаем силу гравитации для этого симулятора при помощи метода setGravity и передачи в качестве параметра вектора силы тяжести. Заметь, что можно задать гравитацию, отличную от земной, или установить ее равной нулю. С точки зрения физической симуляции, гравитация - это всего лишь одна из сил, действующих на тело, подобного рода метод применяют из соображений удобства и эффективности, так как, как правило, в симулируемом мире гравитация присутствует.

1. opal::Solid* platformSolid = gSimulator->createSolid();

2. platformSolid->setStatic(true);

3. opal::BoxShapeData boxShape;

4. boxShape.dimensions = gGroundDimensions;

5. platformSolid->addShape(boxShape);

В приведенном куске кода создаем объект в виде прямоугольной коробки, который служит в качестве земли. В первой строчке создаем твердое тело в нашем симуляторе (это твердое тело будет обрабатываться именно данным симулятором и никаким другим).

Во второй строчке делаем тело статическим, то есть таким, которое не может менять свою позицию (обладает бесконечной массой), но может взаимодействовать с другими физическими телами. Как правило, в играх такие статические тела используются для симуляции неподвижных объектов локаций, таких как земля, стены и т.д.

В третьей строчке создаем экземпляр структуры boxShape, которая описывает трехмерный прямоугольник (бокс).

В четвертой строчке устанавливаем его размеры по трем осям, а в пятой - устанавливаем этот прямоугольник в качестве объема для нашей земли, вызвав метод addShape. Заметь, что можно добавлять сколько угодно разных фигур (Shapes), описывая таким образом сложный объем. В OPAL, помимо боксов, в качестве объема можно использовать сферы, цилиндры, плоскости и многоугольники, причем и выпуклые, и невыпуклые. Все фигуры имеют, помимо специфичных для каждой фигуры параметров (как dimensions в нашем примере), ряд общих полей:

Matrix44r offset;

Material material;

Поле offset задает смещение фигуры относительно центра твердого тела, поле material задает свойства материала фигуры. В OPAL"е материал имеет следующие свойства:

hardness - от 0 до 1. Показывает, насколько допустимо перекрытие объемов тел.

friction - от 0 до 1, трение движения. Чем больше это значение, тем быстрее будет останавливаться движущееся тело.

bounciness - от 0 до 1, упругость. Чем больше значение, тем больше энергии будет поглощаться при соударении.

density - плотность материала. На основании этого параметра и объема фигуры вычисляется масса фигуры.

основной цикл программы (вернее, те его части, которые представляют интерес в контексте рассматриваемого вопроса)

opal::real dt = (opal::real)timer.getElapsedSeconds();

gQuit = processInput();

gSimulator->simulate(dt);

Нам интереснее всего вот эта строчка:

gSimulator->simulate(dt);

В метод simulate передаем единственный параметр - время, которое прошло в «физическом мире». Именно внутри этого вызова происходит расчет столкновений и расчет взаимодействия физических объектов, происходит обновление позиций, скоростей и т.д.

gSimulator->destroy();

Заключительная строчка программы вызывает метод destroy объекта-симулятора, тем самым освобождая все ресурсы, занятые им, и уничтожая все физические объекты, созданные через методы симулятора, подобные createSolid.

В примере я рассмотрел весьма простое приложение. В реальной игре больше задач, эти задачи сложнее. Тем не менее, даже если судить по этому приложению, можно сказать, что на сегодня не нужно быть специалистом по высшей математике и физике только для того, чтобы писать приложения, включающие в себя физические симуляции.

Physics Engine — является базовым объектом для создания физического мира. Он необходим, чтобы работали физико-ориентированные объекты. Этот объект должен присутствовать в кадре, если вы используете один из физических типов движений.
Physics Engine содержит ряд настроек мира и контролирует объекты в физическом мире.

Свойства движка Physics Engine
  • Gravity (Вес)
    • Gravity strength (Сила тяжести)
      Параметр силы тяжести в физическом мире. Значение земного тяготения составляет около 10 (точно 9,81), поэтому значение по умолчанию для этого свойства установлено 10.000000. Вы можете изменить это значение в соответствующем действии.
    • Gravity angle (Направление силы тяготения)
      На Земле гравитация направлена, как бы, вниз, но вы можете установить направление притяжение в любую сторону.
      Направление силы тяжести также может быть изменено с применением действия.
  • Backdrops (Декорации / фон / элементы препятствий)
  • Projectiles (Пули / Снаряды)
    • Create projectiles in the physical world (Создавать пули в физическом мире)
      Если установлен этот параметр, то в действии Launch an object будет создаваться пуля физического мира, но при условии, что объект, из которого пуля запущена имеет один из физических движений. Если одно из этих условий ложно, то будет создана обычная (не физическая) пуля.
    • Density (Плотность)
      Плотность пуль, созданных действием Launch an object . При плотности равной 100 пуля будет тяжелее, и, следовательно, труднее перемещать при столкновении с другими объектами, но другой стороны, пуля будет сильнее толкать статические объекты. Меняя значение плотности вы меняете массу пуль. Масса объекта вычисляется в физике из значений плотности и размеров объекта.
    • Friction (Трение)
      Это свойство определяет, как пули ведут себя, когда они сталкиваться с другим объектами. Значение трения от 0 до 100 определит насколько скользящими будут пули.
    • Elasticity (Упругость)
      В значении 0 пуля остановится, как только столкнется с другим объектом. В значении 100 пули будут отскакивать, сохраняя динамику их движения. Промежуточные значения изменяют этот импульс.
    • Gravity scale (Гравитация масштаб)
      Это процентное значение, указывающее, насколько сильно сила тяжести будет действовать на пулю. Значение 100 — нормальная гравитация, в соответствии с силой притяжения установленной в движке Physic Engine. Значение 0 позволит пули лететь по прямой линии. Значение 200 увеличит в 2 раза силу притяжения действующую на пулю, и, таким образом, пуля упадет быстрее.
  • Non-physical objects (Не физические объекты)
  • Advanced (Расширенные настройки)
    • Engine ID (ID движка)
      Это свойство следует изменять только если вы решите использовать более одного объекта физического движка в кадре (например для того что бы сделать разную силу тяжести). Это свойство содержит номер (он должен быть уникальным), затем этот номер прописывается в свойствах объектов, что бы указать какому движку он подчиняется.
    • Display factor (Фактор отображения)
      Box2D работает с единицами измерения в метрах и килограммах. В Clickteam Fusion 2.5 размеры кадра и объектов исчисляются в пикселях. Это свойство содержит коэффициент умножения и координирует размеры Clickteam Fusion 2.5 при передаче их в физический мир. Значение 32 означает, что объект 32 пикселей в ширину, будет иметь ширину 1 м в физическом мире.
      Значение 32 отлично работает для большинства игр. Но если ваша игра содержит очень большие объекты, движок не может справиться с ними. Поэтому вы должны, изменить это значение в зависимости от размера ваших объектов. Более высокое значение уменьшает размер объектов в физическом мире. Меньшее значение увеличивает их.
      Также стоит отметить, что как результат расчета, объекты двигаются быстрее с более низкими значениями этого свойства.
    • Velocity iterations (Скорость итераций)
      Это свойство используется, чтобы определить точность обработки физического мира. Движок работает, оценивая столкновения различных объектов, чем больше значение этого параметра, тем точнее результат вычислений, но и медленнее движок.
      Значение по умолчанию 6 должно быть достаточным для большинства игр. Но если в вашей игре какая-то сложная реализация, которая требует большой точности, то необходимо увеличить это значение. Пожалуйста, обратите внимание, что это будет экспоненциально тормозить движок.
      Можно, например, установить это свойство в более высокое значение, что бы точно произвести вычисления в начале кадра, а затем стабилизировать, установив его в меньшее значение во время игры, с помощью действия «Set iterations «.
    • Position iterations (Итерация позиции)
      Это свойство похоже на предыдущее, и влияет на вычисление положения объектов в физическом мире. Значение по умолчанию 2 должно быть достаточно для большинства игр, но вы также можете увеличить, если для вас движок не будет достаточно точным. Чем выше значение, тем медленнее будет движок, поэтому выбор правильной величины должен быть результатом практической оценки.
Действия движка Physics Engine
  • World
    • Add object to world Добавить объект в мир.
      Позволяет вставлять не физические объекты (например, активный объект с простым движением) в физическом мире.
      Эта функция позволяет использовать простой тип движения path в физическом мире. Например, когда вы делаете движущуюся платформу или врагов-охранников, которые движутся из стороны в сторону. Просто добавьте не физический тип движения по траектории в мир.
    • Remove object from world
      Это действие удалят объект, который был добавлен в физический мир. Он не разрушает объект, объект будет оставаться на сцене, но станет не физическим.
    • Set gravity force
      Это действие изменяет текущий коэффициент силы притяжения в мире. Значение 10 (точно 9,81) совпадает с земной гравитацией. Вес 0 создаст невесомость.
    • Set gravity angle
      Это действие изменяет направления силы притяжения. Угол в градусах (от 0 до 360). Все объекты мира будут мгновенно реагировать на изменение угла притяжения.
    • Set iterations
      Изменение точности вычислений движка путем установки количества итераций, выполняемых движком. Первым параметром является скорость итераций (значение по умолчанию 6), и второй параметр — это количество итераций (значение по умолчанию равно 2). Подробнее об это свойство еще будет описано ниже.
  • Objects
    В действиях движка можно менять физические параметры (плотность, трение, гравитационной масштаб и упругость) любого физического объекта.
  • Joints
    Clickteam Fusion 2.5 позволяет создавать различные типы соединений, поддерживаемых Box2D. Вы должны ввести имя, когда вы создаете соединение, так как это имя будет использоваться для обращение к суставу. Позволяя вам делать следующее:
    • Distance joints
      Расстояние между двумя соединенными объектами. Для того, что бы применять это действие два тела уже должны быть на соединены.

      • Joint two objects at hot spots
        Создает дистанцию сустава в месте расположения горячей точки (hot spot — точка привязки координат со значком глаза) двух объектов. После создания расстояние между двумя объектами будет оставаться постоянным (если только на объект не будет оказано действительно сильное воздействие).

      • Создает дистанцию сустава в месте расположения активных точек (action point — квадратная) связаных объектов.

      • Создает дистанцию соединения в заданных координатах внутри объектов. Вам нужно будет указать значения смещения от точки реальной координаты (hot spot) объектов.
      • Set joint elasticity
        Делает пружинное соединение между двумя объектами, как будто они соединены резинкой. Это действие принимает два параметра: первый — частота колебаний пружины/резинки, в герцах (Гц). Значение 10 заставит резинку сокращаться 10 раз в секунду. Вы не должны вводить значения выше 30 (для FPS приложений — 50). Второй параметр — коэффициент затухания, значение от 0 до 100: значение 0 приведет к тому, что резинка всегда будет колебаться, 100 будет останавливаться мгновенно.
    • Revolute joints
      Когда скреплены два объекта, где будет их ось вращения? Осью вращения может являться точка координат одного из объектов или точка соединения этих объектов.


      • Создает ось вращения на месте расположения точки координат (hot spot) первого объекта. Объекты будут вращаться вокруг своей оси, и также они не отделяются друг от друга.
      • Joint two objects at action point
        Создает ось вращения на месте расположения активной точки (action point) первого объекта. Объекты будут вращаться вокруг своей оси, и также они не отделяются друг от друга.
      • Joint two objects at position
        Создает ось вращения в заданных координатах первого объекта. Значение является смещением от горячей точки (hot-spot) объекта.
      • Set joint angle limits
        Действие позволяет ограничить вращение второго объекта в конкретной области угла. Он принимает два параметра, меньший предел угла (значение в градусах от 0 до 360), и верхний предел угла (выражается в градусах от 0 до 360). Если оба значения равны 0, предел будет удален (не будет предела вращения).
      • Set joint motor
        Заставляет принудительно вращаться второй объект. Действие создает «крутящий момент». Первый параметр — по часовой или против часовой, значение от -250 (вращение против часовой стрелки) до +250 (вращение по часовой стрелке), второй параметр — скорость вращения, значение от 0 до 100.
    • Prismatic joints
      Призматическое соединение придает относительное перемещение двух объектов вдоль указанной оси. Призматическое соединение предотвращает относительное вращение вокруг оси. Таким образом, призматическое соединение имеет одну степень свободы.

      • Joint two objects at hot spot
        Создает призматические соединения в месте расположения горячей точки (hot-spot) двух объектов. После того, как соединение создано, объекты будут оставаться в той же оси.
      • Joint two objects at action point
        Создает призматический сустав в месте расположения активной точки (action point) двух объектов.
      • Joint two objects at position
        Создает призматическое соединение в заданных координатах внутри объектов. Значения добавляет смещение от горячей точки (hot-spot) объектов.
      • Set joint translation limits
        Действие позволяет ограничить движение объектов до определенной части оси. Первый параметр является нижним пределом, задается в пикселях от позиции первого объекта, а второй параметр, верхний предел, также выражается в пикселях от первого объекта.
      • Set joint motor
        Действие приводит в движение второй объект от (или к) первого объекта. Первым параметром является направление движения, значение от -250 (сближает объекты) до 250 (объекты движутся друг от друга). Вторым параметром является скорость движения, значение от 0 до 250.
    • Pulley joints
      Шкив соединяет два объекта с планкой и друг с другом. Когда один объект поднимается вверх, другой опускается вниз.
      • Joint two objects at hot spot
        Создает соединение шкив на месте расположения горячей точки двух объектов. Вы должны указать длину (в пикселях) и угол (в градусах от 0 до 360) веревки, прикрепленной к двум объектам. После того, как объекты создаются, они будут связаны друг с другом невидимой веревкой. Последний параметр является передаточным отношением, значение от 0 до 100.
      • Joint two objects at action point
        Создает соединение шкива в месте расположения активной точки двух объектов. Как и в предыдущем действии, вы должны указать длину (в пикселях) и угол (в градусах от 0 до 360) веревок, прикрепленных к двум объектам. Последний параметр представляет собой передаточное отношение, значение от 0 до 100. Например, если использовать значение 50, второй объект будет двигаться в половину скорости первого объекта.
  • Destroy joint
    Действие уничтожает сустав. После этого объекты будут свободно перемещаться.
События движка Physics Engine

Сам объект движка Physics Engine не содержит никаких событий или условий.

Значения движка Physics Engine для различных выражений
  • Gravity
    • Angle
      Возвращает текущее направление гравитации, выраженная в градусах (от 0 до 360).
    • Strength
      Возвращает текущую силу тяжести, выраженная в метрах за секунду в квадрате.
  • Iterations
    • Velocity iterations
      Возвращает текущее число итераций скорости.
    • Position iterations
      Возвращает текущее количество итераций позиции.
  • Distance joints
    • Frequency
      Возвращает коэффициент упругости в суставах, измеряется в герцах, и является значением заданном в действии «Set elasticity».
    • Damping
      Возвращает коэффициент затухания в суставах, значение от 0 до 100, и является значением заданном в действии «Set elasticity».
  • Revolute joints
    • Lower angle limit
      Возвращает нижний предел угла сустава, значение, выраженное в градусах, которое определено в действии «Set angle limit».
    • Upper angle limit
      Возвращает верхний предел угла сустава, значение, выраженное в градусах, которое определено в действии «Set angle limit».
    • Motor strength
    • Motor speed
  • Prismatic joints
    • Lower translation limit
      Возвращает нижний предел ограничивающий движение объектов по оси, значение, выраженное в пикселях, и является значением заданном в действии «Set translation limit».
    • Upper translation limit
      Возвращает верхний предел ограничивающий движение объектов по оси, значение, выраженное в пикселях, и является значением заданном в действии «Set translation limit».
    • Motor strength
      Возвращает моторную силу в суставе (вращательный момент), значение от 0 до 100, которое определено в действии «Set motor».
    • Motor speed
      Возвращает скорость вращения в суставе, значение от 0 до 100, которое определено в действии «Set motor».
Это нужно знать о Physics Engine Object

Замечания, касающиеся физических движений в Clickteam Fusion 2.5, и так их обрабатывает движок физики.

Большие и плотные объекты
Движок не может справиться с объектами, которые являются слишком тяжелыми. Тяжелыми предметами являются крупные объекты с плотностью, близкой к 100. Если свалить такие объекты в кучу, то они будут вызывать ошибки расчетов движка и объекты будут мерцать на экране.
Можно решить эту проблему путем уменьшения плотности объектов.
Вы также можете решить эту проблему путем увеличения скорости и позиции итераций в движке Physics Engine Object, либо изменив масштаб.

Груды объектов не могут стабилизироваться
Если ваш кадр содержит кучу объектов, и если эта куча не останавливается в статическом положении через некоторое время, это может быть связано с неточностью расчетов в физическом движке. Параметры движка устанавливаются, чтобы был баланс между скоростью выполнения и точностю вычислений. Вы можете увеличить эту точность в течение определенного периода времени (в начале кадра в событии start of frame), а когда все объекты найдут свое место, вернуть ее к нормальному значению.
Чтобы сделать это, вы должны использовать действие «Set engine iterations» в движке Physics Engine object. Значение по умолчанию составляет 6 и 2. Вы можете увеличить, чтобы увидеть результат.

Движущиеся объекты, кажется, сталкиваются далеко от фоновых объектов
Эта проблема может возникнуть, если ваш объект имеет вогнутую форму. Box2D не принимает вогнутые формы. Вы должны сократить свой объект в несколько, выпуклых объектов.
Более подробная информация .

Народ, черкните в комментах был ли для вас полезен перевод и нужны ли другие переводы? Спасибо.

Physics Engine - является базовым объектом для создания физического мира. Он необходим, чтобы работали физико-ориентированные объекты. Этот объект должен присутствовать в кадре, если вы используете один из физических типов движений. Physics Engine содержит ряд настроек мира и контролирует объекты в физическом мире. Свойства движка Physics Engine Gravity (Вес) Gravity strength (Сила тяжести) Параметр силы тяжести в физическом мире. Значение земного тяготения составляет около 10 (точно 9,81), поэтому значение по умолчанию для этого свойства установлено 10.000000. Вы можете изменить это значение в соответствующем действии. Gravity angle (Направление силы тяготения) На Земле гравитация направлена, как бы, вниз, но вы можете установить направление…

Физический движок Physics Engine

Физический движок Physics Engine