Освоение марса. Исследование марса с помощью космических аппаратов. Протекторы для карт

Марс занимал особое место в научной фантастике на протяжении всего XX века. Легенда о каналах, Джон Картер, марсианские хроники Брэдбери, трилогия Кима Стэнли Робинсона, «Марсианин»… Задолго до появления первых колоний на Красной планете побывали сотни героев фантастики. Не остались в стороне от популярной темы и разработчики настольных игр - Martians: A Story of Civilization, First Martians: Adventures on the Red Planet, Terraforming Mars. Последняя оказалась настолько успешна, что была замечена молодым отечественным издательством «Лавка игр», которое оперативно локализовало её под названием «Покорение Марса».

События игры разворачиваются на поверхности Красной планеты, а также на двух спутниках - марсианском Фобосе и юпитерианском Ганимеде. Игроки берут на себя роли крупных корпораций, которые занимаются терраформированием планет, то есть преобразованием природы для дальнейшего её освоения земными колонистами. Всего в игре три ключевых параметра: температура, содержание кислорода в атмосфере и количество водоёмов на поверхности. Но при этом каждая корпорация преследует свои личные цели, стараясь опередить соперников в рейтинге терраформирования - этот показатель определяет базовый доход корпорации и победные очки в конце игры. Дополнительные очки можно получить за реализацию различных проектов: строительство городов, развитие инфраструктуры для поселенцев и защиту окружающей среды на планете.

Игровое время разделено на поколения, каждое из которых состоит из последовательных фаз: смена первого игрока, исследования, работа по проектам и производство. Для терраформирования надо приобретать и разыгрывать карты проектов, меняющих климат планеты. В фазу исследования игроки получают новые карты, которые распределяют между собой с помощью механики драфта. Часть полученных карт игрок может приобрести, а остальные отправляет в общий сброс.

В фазу действий игроки по очереди разыгрывают карты с руки в свою игровую зону, выполняя одно или два действия с проектами за ход. И так до тех пор, пока все игроки не спасуют. После этого наступает фаза производства - она приносит ресурсы, необходимые для участия в будущих проектах, общих или собственных. Такие общие проекты, как, например, повышение температуры с помощью накопленного в производстве тепла или насыщение атмосферы кислородом за счёт высаживания новых растений, меняют глобальные климатические показатели, приближая миссию терраформирования к успешному завершению. И одновременно открывают новые возможности для корпораций, так как для розыгрыша проектов часто требуются определённые показатели терраформирования.

Как и во многих еврогеймах, взаимодействия между игроками в «Покорении Марса» не слишком много. В основном оно сводится к перехвату и использованию для проекта свободных участков на поверхности планеты. Добавляют взаимодействия особые карты проектов - события: они разыгрываются в персональную стопку сброса и зачастую приносят неприятности сразу нескольким соперникам.

Партии здесь небыстрые: на то, чтобы достичь показателей терраформирования, нужных для завершения игры, уйдёт два-три часа. Правда, благодаря участию всех корпораций в достижении этих целей партия на большую компанию будет ненамного длиннее, чем партия на двоих.

Как правило, после первой игры в «Покорение Марса» возникает стойкое желание сыграть ещё раз, попробовав другую тактику. Высокую реиграбельность обеспечивает внушительное количество проектов (208 карт), которые меняются в каждой новой партии, определяя доступные игрокам комбинации и, соответственно, возможности развития корпораций. Повысить реиграбельность призваны и дополнения к игре, уже готовящиеся к выходу в оригинале. Возможно, они вскоре появятся и на русском языке.

Тираж русского издания изготовлен на том же заводе, что и оригинальная игра, и обладает точно такими же достоинствами и недостатками, что и зарубежное издание. Среди основных претензий к «Покорению Марса» - среднее качество планшетов игроков и карточек проектов: в обоих случаях картон более тонкий, чем мы привыкли видеть в аналогичных играх. Кроме этого, небольшим разочарованием стал внешний вид игры - местами невыразительные иллюстрации, выполненные в разных стилях, и недостаточно понятный дизайн карт и планшетов, словно перед нами прототип, а не финальный вариант оформления. При этом качество пластиковых компонентов на высоте. Это касается и прозрачных маркеров игроков, и оригинальных трёхцветных хромированных кубиков, успевших стать узнаваемым символом «Покорения Марса».

В этом году модно говорить об игре Покорение Марса . Чем раньше вы выскажете свое мнение об игре, тем будет лучше, потому что количество информации об ней начинает потихоньку зашкаливать, и, боюсь, что через пару-тройку месяцев обсуждение этой игры будет считаться плохим тоном. Виной всему этому Лавка игр , локализовавшая игру и собирающая на данный момент (август-сентябрь 2017 года) деньги на дополнения к ней. Поэтому мне тоже нужно побыстрее написать этот обзор, пока Марс еще в моде.

Сама игра увидела свет прошлой осенью. В то время вышло достаточно много настольных игр, так или иначе связанных с марсианской темой. Что поделаешь — разработчики и издатели тоже хотят кушать, поэтому и эксплуатируют по полной программе популярные темы. Если толпа хочет колонизировать Марс, то надо дать ей эту возможность. И, пожалуй, самую лучшую возможность предоставил автор игры Terraforming Mars (если судить по рейтингу BGG). Как же здорово, что с локализацией не стали сильно долго тянуть, и игру перевели на русский язык тогда, когда она еще даже не начала «остывать» в интернете. Т.е. локализацию делали на пике популярности игры. Наверное, по этим же причинам (хайп, круто, надо брать) я приобрел эту игру при первой же возможности.

Действительно ли игра так хороша, как о ней пишут и говорят? Сегодня об этом и поговорим.

Прелюдия игры

В далеком будущем человечество таки начало покорять Солнечную систему. Как многие из вас знают, Марс имеет больше всего сходства с Землей, поэтому колонизация этой планеты кажется самой простой задачей. Но это лишь только так кажется, ведь на самом сделать нужно очень многое — повысить температуру до предельного минимума, решить проблему воды, поднять уровень кислорода и т.д. Мировое правительство готово щедро вознаградить любую корпорацию или организацию, которая сможет терраформировать Марс, сделав его пригодным для жизни. Игрок берет под свой контроль одну из корпораций, которая не боится трудностей и хочет получить побольше грантов от правительства. Марс нужно облагородить, озеленить и заселить. Вперед!

Комплектация

Я не ожидал, что коробка окажется тяжеленькой. Не то чтобы мои мышцы ныли после похода на почту за игрой, но я привык к более легким еврикам в последнее время, в состав которых входит поле, пакетик с фишками и небольшая колода карт.

Покорение Марса (далее ПМ) поставляется в большой коробке, а это значит, что перед нами большая серьезная игра (можно подумать, кто-то сомневался =)). Внутри нас ждет игровое поле (средних размеров), планшеты игроков, несколько пакетов «блискучих» кубиков разного размера, картонные жетоны разной масти и 200+ карточек.

Пока опущу свои мысли о тактильном ощущении компонентов и об их внешнем виде, но по наполнению коробка игры мне нравится. Все компоненты рассованы по пакетикам отнюдь не хлипкого качества. Картон толстый, карточки в принципе тоже, кубики покрашены ровно, блестят отлично. За такую комплектацию денег берут относительно немного, как мне кажется.

Как играть

Правила игры мне показались достаточно легкими и логичными. Прочитать, конечно, предстоит немало текста, но усваивается он (текст) достаточно хорошо. Полностью переписывать правила здесь я не собираюсь, естественно (это вы можете сделать сами, скачав правила с Тесеры , например), но кратенько о сути игры расскажу.

Итак, вы — это одна из крупных корпораций, которой не жалко денег для освоения марсианских земель. На большом игровом поле вы можете видеть карту части Марса, поделенную на гексы. Рядом с картой находятся шкалы температуры и кислорода, которые нужно поднять до максимального значения. По кругу поля расположен трек очков, а внизу — награды за различные игровые достижения. В самом начале игры карта Марса пуста и уныла, но скоро на ней появятся зеленые сады, бездонные океаны и шумные города.

У каждой корпорации есть личный игровой планшет, на котором отмечается уровень производства ваших ресурсов. Вы можете производить: мегакредиты (местная валюта), сталь, титан, растения, энергию и тепло.

Помимо планшета до начала игры игроки выбирают себе карточку корпорации, на которой будет отмечен стартовый капитал корпорации и ее основное свойство, которым игрок будет пользоваться до конца игры.

Во время подготовки к игре каждый игрок получает 10 случайных карт. Вы вольны оставить себе любое количество из этих карт, но за каждую оставленную карту придется заплатить 3 мегакредита. Стартовые капиталы некоторых корпораций не позволяют оставить себе сразу все 10 карт, поэтому приходится тщательно выбирать.

Карты в игре поделены на 3 типа:

Раунд в игре поделен на 4 фазы. В первую фазу передается маркер активного игрока. Во вторую фазу игроки берут по 4 новые карты и либо сразу выбирают нужные из них, оплачивая их стоимость (3 кредита за каждую) и сбрасывая ненужные карты в отбой, либо драфтят карты, а потом уже выбирают нужные. Драфтить карты или принимать их такими, какие они есть, решается игроками перед началом игры.

Третья фаза самая насыщенная и длинная, т.к. в ней игроки могут выполнять разные действия. А именно:

В четвертой фазе игроки переносят на своих планшетах кубики энергии на клетку тепла, получают мегакредиты, исходя из рейтинга терраформирования и уровня производства мегакредитов, а также получают остальные ресурсы, исходя из уровней производства.

Суть игры заключается в увеличении рейтинга терраформирования (РТ). Под этим страшным словосочетанием скрывается простое понятие победных очков. По сути РТ в каждом раунде отвечает за количество получаемых игроками денег (начиная со стартовых 20), а в финале РТ превращается в ПО. Поднимать РТ можно с помощью разыгрываемых карт (если там указан такой эффект), либо с помощью выкладывания на поле жетонов озеленения и океана (каждый жетон дает +1 РТ), либо с помощью повышения температуры (за подъем каждого деления +1 РТ).

Игра заканчивается тогда, когда все 3 глобальных параметра (океан, температура и кислород) достигнут своих оптимальных значений. После этого РТ превращается в ПО, игроки получают очки за награды и достижения, жетоны озеленения и города на поле приносят очки своим владельцам, игроки получают очки за сыгранные карты.

Игрок, набравший больше всего очков, побеждает в игре.

Покорение Марса — маст хэв или нет?

Если говорить об игре в общем, то она основана на наборе очков через розыгрыш карт и выставление жетонов на поле. Эдакое карточное евро, типа Брюгге , с полем-планетой. Основная задача игрока — всеми возможными путями повышать РТ. Ваш максимальный уровень производства стали или титана будет бесполезен, если вы в конце игры будете иметь самый маленький РТ. Исходя из этого нужно выбирать правильные карты при драфте, иначе вы будете думать, что терраформируете Марс, а на самом деле стоите на месте и создаете видимость прогресса.

В этой игре есть множество умных и тонких моментов, которые делают игру очень интересной. Начнем с самого простого — набор карт в руку. Карты — это ваш движок, с помощью которого вы преобразуете один вид энергии в другой. Естественно, игроку хочется иметь на руках как можно больше карт, но за каждую карту нужно заплатить. А чтобы ее сыграть на стол, нужно заплатить за нее снова. Поэтому в каждом раунде игрок стоит перед выбором — взять больше крутых карт и потом думать, где взять деньги для их оплаты, чтобы ввести в игру, либо либо взять в лучшем случае 1 самую лучшую карту и без проблем ее потом разыграть. Это очень хорошая дилемма, которая постоянно мучает игроков.

Следующий очень приятный момент — требования для розыгрыша карт. Карт в игре много (больше сотни, не считая карты для соло-игры), и все они уникальные. Безусловно, какие-то карты дают чуть более хороший эффект, какие чуть менее хороший. Автор игры очень грамотно подошел к вопросу случайности выпадения карт. Допустим, получить в начале игры мощную карту является довольно хорошей заявкой на победу. Такие карты есть и в Покорении Марса (ПМ), но каждая карта имеет требование по ее выводу. Допустим, температура должна быть выше 0, а уровень кислорода должен превышать 5%. Эти условия выполняются только где-то примерно к середине партии, поэтому в самом начале игры сыграть карту с такими высокими требованиями не является возможным. Аналогично и с картами, которые рассчитаны на начало игры — в конце игры невозможно выполнить их требования (например, температура должна быть не выше -10 градусов). Очень классно придумано! Браво, Фрюкселиус!

Я обозвал игру «настолкой про цифры». На протяжении практически всей партии мы сверяемся с требованиями карт и фактическими показателями. Если у вас есть 2, то поднимите 1; а если у вас есть 3, тогда срочно платите 4, возьмите 2, постройте 1 и добавьте еще 1 — примерно так устроена игра. В ПМ нужно постоянно что-то поднимать, вычитать, получать и следить за показателями на игровом поле. Наверное, такой и должна быть настоящая евроигра. Хотя тут вроде одни карточки, но дух евроигр явно присутствует. С математикой в игре все в порядке.

После первой партии в Марс я задумчиво сказал — именно такой должна была быть российская игра Masters of Orion . Не скажу, что игры очень похожие, но их роднит наличие планшета игроков, на котором кубиками изменяется производство ресурсов. Плюс в обоих играх есть карточный движок. Но в ПМ можно собирать интересные комбинации, есть много всяких подводных камней, как любит говорить известный генерал Тапилин. В ПМ вроде точно так же возишься с кубиками на планшетах, двигая их туда-сюда, но ощущение от игр совершенно разное. Как от детской карусельки и американских горок.

Хотя может быть мои впечатления были бы чуть похуже, если бы в Марсе не было игрового поля, в которое я влюбился практически с первого взгляда. Если убрать поле, то перед нами будет довольно обычная карточная игра — играем карты, двигаем ползунки и получаем очки. Но поле заставляет отвлекаться от карт в руке, предлагая новые широты для развития стратегии. Вы ведь не просто занимаетесь озеленением или строите города — вам еще нужно пальцем ткнуть в место на поле, где все это будет происходить. И выбрать нужно то место, которое подходит по правилам и приносит больше всего очков. Мне нравится, что игровое поле не менее важно чем то, что находится у тебя в руке. А вместе все это работает как единый механизм. Поэтому игровое поле было для меня одним из первых отмеченных плюсов игры.

Сыграв несколько партий, я так и не нашел одной победной стратегии, бьющей точно в цель. Обычно такая стратегия сильно расстраивает меня, потому что игра становится какой-то однобокой. В первой партии у нас все решилось с помощью подсчета очков за леса и города. А во второй партии мы долго смеялись с игрока, у которого были только одни зеленые карты, с синими он вообще решил не связываться. И в итоге он победил. Кто-то качает сталь и титан, кто-то воюет с температурой и кислородом, кто-то активно играет красные карты и портит производство другим игрокам — все это можно делать в одной игре и каждая стратегия может привести к победе. Меня радует тот факт, что у нас в компании никто не говорит, что, допустим, качать тепло не имеет смысла, лучше сразу идти в растения. Я люблю настольные игры, в которых не обязательно углубляться в одну стратегию, забивая на другие. В ПМ в одном раунде тебе выгодно качнуть производство титана, в другом выгодно взять побольше карт в руку, в третьем выгодно построить город возле океана — и ничто из этого не затормозит ваше развитие. Обилие возможностей в игре очень радует.

Меня немножечко коробят еврогеймы, в которых все игроки начинают с одинаковых условий. Т.е. теоретически игроки могут друг у друга подсматривать ходы и делать то же самое. И только через пару ходов начнут появляться индивидуальные стратегии. ПМ предлагает игрокам на старте игры выбрать себе корпорацию, которая приносит уникальный стартовый капитал и уникальное свойство. Если кому-то это не нравится, те могут использовать «новичковые» корпорации, которые не имеют отличий. Но наличие разных стартовых корпораций не всегда гарантирует того, что игроки будут активно использовать их свойства. Например, вы можете взять корпорацию, с которой выгодно строить города, но карты, позволяющие это делать, вам не будут попадаться. В результате свойство корпорации будет использоваться не так часто, как хотелось бы. На старте игры игроки выбирают одну из двух предложенных корпораций, и у меня не раз так было, что в середине игры я думал, что лучше бы взял другую корпорацию. Тем не менее, я считаю, что разница на старте между игроками, это плюс.

Драфт карт — это лишь рекомендация, а не требование. В первой партии мы играли без драфта. Что получили в начале раунда на руки, то и оставляем себе. Я рекомендую всем это делать, что играет в ПМ впервые, потому что драфт незнакомых карт не имеет особого смысла. Вы все равно видите все эти карты впервые, и выбрать лучшее из того, что пока нельзя оценить, очень сложно. Зато после первой партии я твердо был уверен в том, что драфт карт необходим как воздух. Да, драфт увеличивает время партии, но зато он позволяет отобрать нужные карты для себя и не дать мощные карточки соседу. После первой партии вы уже будете примерно знать, чего ожидать от пришедших карт в руку. Вы можете оценить их полезность, поэтому играть будете гораздо эффективнее. Если играть без драфта, то лично меня рандом просто съест вместе с тапочками, и я больше не захочу играть в ПМ.

Как пришита тема к геймплею? На мой взгляд, очень и очень надежно пришита. Тема игры чувствуется во всем — и в игровом поле, и в карточках, и в действиях игроков. У меня во время партий ни разу не возникло ощущение, что я играю в какой-то абстракт с ползунками. Мне очень интересно было читать названия карт и их флавор. Все, что написано на игровых компонентах, имеет связь с темой терраформирования Марса. Некоторые вещи я слышал в первый раз, поэтому с интересом гуглил в интернете, что это значит. Автор игры имеет ученые степени в области химии и физики, поэтому все, что вы делаете в ПМ, обосновано научными гипотезами и доказательствами. Например, после игры в Марс вы точно будете знать, сколько нужно процентов кислорода на необитаемой далекой планете, чтобы на ней можно было спокойно дышать. Хорошо, когда игра может не только развлечь, но и чему-то научить.

На мой взгляд, ПМ довольно простая игра для обучения и понимания. Правил хоть и довольно много, но написаны они понятно. По моему краткому пересказу правил уже можно легко сообразить, как игра работает. А ведь я не так уж много нюансов опустил. Очень хорошо, что все фазы игроки отыгрывают вместе, а не по очереди (сейчас мы набираем карты в руку, потом мы играем действия, потом получаем ресурсы). Это убирает постоянные вопросы в духе «а что мне сейчас делать?». Самые важные действия спрятаны в карточках. Вот именно они, а не правила игры, заставляют задуматься игрока. Сама же игра базируется на довольно простых понятиях, доступных, как мне кажется, даже новичкам.

В ПМ есть даже соло-режим. Признаюсь честно, я не любитель играть соло, особенно если игра рассчитана в первую очередь на большее количество игроков, а соло-режим идет лишь как дополнительный вариант игры. Когда я сортировал карточки (карты для соло прохождения отличаются от обычных карт и помечены в углу специальным значком), то удивился, что соло-карт по количеству не намного меньше обычных. У меня заочно закралось подозрение, что соло-режим может отличаться по ощущениям от обычного режима. Раз там другие карты, значит и играется все немного по-другому. Но пока сыграть одному мне не удалось (когда-нибудь я обязательно это сделаю), потому что в данный момент мне очень хочется играть бОльшим составом. Но само наличие одиночного режима делает игру более привлекательной для настольной аудитории. Если кто пробовал играть один, отпишитесь в комментариях о своих впечатлениях, пожалуйста.

Реиграбельность. Имхо, она огромна. Я сыграл пока что 4 партии, и игра мне ни капельки не надоела. Я считаю, что я до сих пор ее не изучил, и хочу продолжать шпилить в нее и дальше. Честно признаться, о допах пока даже не думаю, т.к. мне базы хватает с лихвой. В первую очередь реиграбельность заключается в карточках, которые приходят всегда по-разному. В одной партии вы будете развивать микробов, в другой животных, третьей строить города и озеленять территорию. Все ваши действия сильно зависят от пришедших карт, а они всегда приходят по-разному. Потом долю реиграбельности приносят карты корпораций. Их не так много, конечно, но сыграть хотя по разу за каждую сторону будет интересно. В общем, если игра вам понравится с первой же партии, то вопрос о реиграбельности у вас вряд ли будет стоять.

Что же можно сказать о количествах игроков? В ПМ может играть от 1 до 5 игроков. Мною были опробованы варианты только на 3 и 4 игрока. У меня сложилось впечатление, что чем больше игроков за столом, тем быстрее терраформируется Марс. Потому что у игроков будет больше карт на руке, которые можно разыграть за один раунд. Чем меньше игроков — тем больше раундов и тем больше РТ будет в итоге. Больше игроков — меньше РТ, меньше доходы. Но в целом смею предположить, что при любых сочетаниях игроков ПМ играется одинаково хорошо. Допустим, если играть вдвоем, то игре совершенно не нужны какие-то боты-болванчики, которые будут ходить автоматически. Игра хорошо себя показывает при любом раскладе. Может разве что только вдвоем драфт будет проходить чуть более жестко, т.к. оба игрока будут мешать друг другу набирать вкусные карты. Мне показалось, что при большем количестве игроков игра проходит динамичнее.

Все, о чем я писал выше, можно отнести к плюсам игры. Играется ПМ действительно приятно, интересно, и восторгов игра принесла мне море. Но это отнюдь не идеальная настольная игра, которую можно смело назвать шедевром. У нее полно минусов, и о них я расскажу в следующей главе.

Ругаем Покорение Марса

Помню прекрасно, что я чувствовал после первой ознакомительной партии в ПМ. У меня было приятное ощущение от умного игрового процесса и дикая усталость после 4+ часов игры. Когда смотришь на стопку карт и на игровое поле, то кажется, что управишься за 2-2,5 часа. А на самом деле все растягивается на большее время, потому что не в каждом раунде удается поднять хотя бы один из параметров, которые приближают конец игры. Безусловно, если знать все карты, уметь быстро отличать полезность одной карты от бесполезности другой, то игра начнет протекать быстрее. Понятное дело, что в первой партии мы только знакомились с игрой и ее возможностями. Вторая партия была не на троих, а на четверых, но с драфтом, поэтому все равно играли где-то около 4 часов. Драфт растягивает игру, т.к. возня с выбором и передачей карт (пускай их всего 4 за раунд) добавляет игре даже не минуты, а целый час, как минимум.

Поэтому Марс жестоко забирает силы после каждой игры. Например, сыграть в другую игру после ПМ у меня не возникает желания. Игра клевая, но длинная. В дополнении, которое вот-вот появится на прилавках магазинов, есть официальные правила, по которым игру можно «убыстрить». Согласно им, активный игрок в конце раунда бесплатно поднимает один из трех главных параметров (вода, температура, кислород), не получая за это бонусов. Это действительно хорошее правило, которым можно пользоваться, если вы хотите побыстрее колонизировать Марс. А если вам по нраву длинные партии — играйте по старым правилам.

Следующий минус меня не раз злил и раздражал. В игре много кубиков для подсчета ресурсов, которые кладутся на ячейки планшетов игроков. На планшетах есть не только ячейки для складирования ресурсов, но и треки, которые показывают вашу производительность. На каждом треке тоже стоят кубики. В каждом раунде их приходится двигать туда сюда. Совершенно случайно рукой, рукавом или дерганием стола эти кубики можно сбить. Вернуть все назад зачастую становится проблемой, т.к. не все игроки запоминают, где у них что стояло. Про эту проблему с кубами я знал заранее, поэтому старался аккуратнее обходится с треками. Но как бы я ни старался, нет-нет да и собьешь что-нибудь. За 4 часа игрового времени вы постоянно возитесь с этими кубами на планшетах. Задеть или сдвинуть кубик легко и просто. Так как кубики крашеные и гладкие, то они скользкие. Бывает проносишь мимо планшета кулак с зажатыми кубами, и один из них выскальзывает и падает на планшет, сбивая собой все подряд. Это меня злит, но поделать ничего не можешь, т.к. в самой игре никак не предусмотрена защита кубов от сдвигов.

Лавка игр постаралась придумать, как можно решить эту проблему. Партнеры издательства предложили разного рода накладки на планшеты, в которых есть прорези для кубов, и сбить или сдвинуть их никак уже будет нельзя. Но накладки эти не бесплатные, за все нужно платить денежки. И немалые. Меня, например, жаба душит покупать эти накладки, потому что стоимость игры тогда увеличивается до неприличия. Я считаю, что цена, за которую ПМ можно купить в магазине, является разумной. А все эти накладки и прочие прибамбасы делают игру золотой. Без них неудобно, но с ними дорого. Решайте сами.

Я люблю красивые настольные игры, но ПМ не могу назвать такой. Как по мне, то оформление в игре средненькое и в некоторых местах странное. К игровому полю претензий вроде нету. Карта части Марса прорисована хорошо, треки параметров вроде тоже ничего выглядят, а вот планшеты игроков совсем унылые. Они очень простые. Но работу свою выполняют. Карты корпораций страшненькие. Их можно было сделать больше размером и в виде красивых опупенных визиток. А получилось какое-то непрезентабельное лишь бы что. Картинки на карточках вообще понадерганы из чего только можно. Там и фотки, и рисунки разного качества. Со стороны очень похоже на ПнП, непонятным образом пробравшееся в финальный дизайн игры. Реально все похоже на то, что картинки для карточек просто были взяты из интернета. Не то чтобы с ними все совсем плохо, но никакого общего стиля там нету, поэтому я на них особого внимания не обращаю (мне больше важен текст). В плане оформления ПМ похож на инди-проект. Но важно отметить то, что при таком довольно халтурном дизайне, игра занимает высокое место в рейтинге БГГ, что говорит о том, что ПМ заслужил свое место не шикарными миньками и артом от Винсена Дютре, а хорошим игровым процессом.

К сожалению, игра практически не дает возможностей догнать лидера. Если у него все хорошо, и его РТ на много пунктов обгоняет ваш РТ, то скорее всего, что закончится для вас партия не очень радужно. Повлиять на лидера можно лишь при драфте карт и при розыгрыше карт, которые ломают чужое производство и ресурсы (такие карты есть, но их не так много). Вот и как бы все. Если соперник построил хороший движок, то разрушить его не получится, как бы вам ни хотелось. Поэтому лучше с самого начала игры приглядывать за соперниками, чтобы те сильно не убегали вперед, иначе потом не догонишь.

А вот следующий минус может отпугнуть немало настольщиков. Судя по БГГ, это самая главная причина, по которой хэйтеры не понимают хайпа вокруг ПМ. Называется этот «брак» игры — рандом карт. Со случайностью прихода карт игра пытается бороться с помощью драфта, но и он не является панацеей. Если игроку удачно придут в руку очень классные карты в начале игры, то он будет иметь большое преимущество. Допустим, если вы не собираете микробов, а вам приходят карты, связанные с ними, это для вас мусорные карты. Или если в руку прут одни дорогие красные карты, которых много не нужно. Или эти карты не могут быть разыграны, потому что глобальные параметры не достигли нужных показателей, либо же показатели превысили требования карты. Я не могу сказать, что все карты в игре одинаково полезны. Некоторые из них очень круты, а некоторые очень унылы (вплоть до того, что я ни разу не видел, что их кто-нибудь когда-нибудь разыгрывал). У меня несколько раз так было, что после драфта я не оставлял себе ни одной карты, потому что все они были бесполезны. Так как я любитель карточных игр, то меня эта случайность не пугает, ибо я привык. Те же, кто любит строгие экономические еврогеймы, в которых каждый чих просчитывается, не могут принять ПМ, как хорошую игру. Если почитать чужие ругательные обзоры, то выясняется, что это проблема номер один в игре.

В некоторых картах текст прописан непонятно. Во-первых, очень странно, что вроде сверху карты требование изображено символами, но тут же внизу оно продублировано текстом. Мне кажется, тут либо символы плохо реализованы, что их приходится разъяснять, либо автор сильно печется об игроках, поэтому решил пояснять карту двумя способами. При этом в текстовых требованиях может быть важное пояснение, которого в символах нету. Более того, в тексте карты могут быть продублированы правила игры. Например, все и так знают, что если выложить жетон озеленения, то ваш РТ поднимается на 1. Есть карты, которые говорят — «выложите жетон озеленения и поднимите свой РТ на 1 «. В итоге игрок может озадачиться тем, что ему делать — один раз поднимать РТ или два раза. Я сам был пойман в такую же ловушку, пока не глянул форум БГГ, на котором не раз уже про это спрашивали. Ответ был прост — автор игры просто хотел напомнить, что РТ поднимается после озеленения, поэтому продублировал правила в тексте карты. На мой взгляд так не должно быть. Имхо, это ошибка автора игры. Текст должен быть четким и не вызывающим сомнений.

В минусы можно занести и возможный даунтайм. Я слышал разные мнения — в игре есть дайнтайм/в игре нету даунтайма — по-всякому говорят. Конечно, в первых партиях даунтайм был и у меня. Но все-таки если более-менее разыграться в ПМ и изучить все карты, то игровые решения должны приниматься быстрее. На мой взгляд, в любой карточной игре может случиться даунтайм по причине тормознутости некоторых игроков. В Марсе можно задуматься над многими вещами — какие карты брать при драфте, какие карты оставить себе, что разыграть, в каком месте построить город, у кого из игроков убрать ресурс и т.д. Все это лечится лишь опытом, либо не лечиться вовсе, т.к. это врожденное.

Годнота или нет?

Несмотря на усталость после партий, случайность прихода карт в руку, стремный арт и бардак с кубами на планшетах, игра мне очень понравилась. Один мой знакомый, который сыграл в Марс еще до того, как он стал популярным, сказал, что это не шедевр, но очень хорошая игра. И я с ним целиком и полностью согласен. У игры хватает минусов, некоторые из них могут отпугнуть навсегда некоторых настольщиков, но меня подобными вещами запугать сложно. Как я уже писал, может быть если бы в игре не было игрового поля с картой Марса, то я поставил бы игре просто 7/10 баллов и сказал бы, что в принципе игра ничего такая, играть можно. Но по моим теперешним ощущениям игра тянет где-то на 8,5 баллов из 10. Больше поставить не могу, т.к. минусы у нее все же есть, и они не такие маленькие, как хотелось бы.

Мне понравилось обустраивать Марс. Игре на руку сыграло то, что в нее аккуратно встроен научный элемент. Нет ощущения, что ты играешь в какой-то детский симулятор колонизации Марса. Все кажется таким серьезным и настоящим. Конечно, не особо верится в то, что Марс когда-либо будет заселен (по сути, эта планета является отработавшей свое Землей). Если вы любите читать, то можете пережить покорение Марса с помощью трилогии Кима Робинсона, посвященной Марсу (довольно занудная местами трилогия, если честно). Но с настольной игрой Покорение Марса вы можете самостоятельно покорить Марс.

На мой взгляд, хайп вокруг игры оправдан. Я, если честно, рад, что такую игру придумали не в FFG или Asmodee . Якоб Фрюкселиус сам организовал свое издательство, а иллюстрировали игру его родственники (отсюда и такой специфический инди-арт). Т.е. изначально непопсовый инди-проект получил такую большую популярность только благодаря своему геймплею. Это же очень круто!

Кому может понравится игра? Наверное, тем, кто любит такие игры, как Брюгге , Deus , может быть даже Imperial Settlers . А не понравится скорее всего тем, кому не нравятся игры с карточным движком.

Сам я лично очень рад, что в моей коллекции появилась эта игра. И тематика моя, и геймплей довольно интересный. Осталось только решить проблему с планшетами.

В общем, как по мне, то хайп вокруг ПМ оправдан. Это годная настолка.

Как вы знаете, к игре вот-вот выйдут 2 дополнения. Пару слов скажу и о них.

Дополнения

Эллада и Эллизий . В этот доп входит двустороннее игровое поле. Базовое поле через несколько партий может надоесть свои однообразием (например, ставить жетоны океана можно на строго отведенные ячейки), потом захочется чего-то нового. И эту проблему решает вот этот самый доп. Игра при этом никак не меняется. Просто будет новая карта, новые ячейки, новые бонусы от ячеек и новые достижения с наградами. Не могу назвать Элладу и Эллизий маст хэвным дополнением, т.к. он предназначен в первую очередь для опытных игроков, которым приелось базовое поле. Без него ПМ вполне хорошо играется. Но с ЭиЭ будет еще лучше, безусловно=)

Венера . Этот доп дает нам возможность посетить горячую Венеру. Как вы знаете, климатические условия на этой планете совсем иные, чем на Марсе, поэтому основной параметр заселения Венеры будет другой (как я понимаю, он только один). Скорее всего, поле Венеры будет считаться придатком к полю Марса. У игрока в раунде будет выбор — или колонизировать Марс, или Венеру. Самым вкусным элементом допа будут новые карты технологий и корпораций. Вот это по-настоящему годнота! Обещано где-то 50-60 новых карт. Даже если не брать в расчет карту Венеры, только из-за одних карт этот доп нужно брать обязательно.

Мечта об освоении Марса уже давно вышла из моды. При этом абсолютно неясно, чего же человек там хочет добиться.

Астронавты пробираются по песку ржаво-красного цвета - в эйфории от исторического момента и низкой силы притяжения. Конечно, у них есть с собой камера. На то, чтобы первое видео попало на Землю, нужна четверть часа. И вот оно здесь, послание с расстояния в 270 миллионов километров - «Марс приветствует человечество».

Это вскоре произойдет? Люди в ближайшем времени окажутся на Марсе? Такое впечатление может возникнуть в эти дни. За последнюю неделю завершившийся эксперимент НАСА вызвал бурную реакцию. Шесть молодых исследователей на протяжении одного года жили в условиях изоляции в высокогорье на Гавайах для моделирования жизни на Марсе. Несколько месяцев назад глава компаний Space X и Tesla Элон Маск заявил, что уже в 2025 году он планирует начать колонизацию нашей соседней планеты.

Мерцающий рубин

Мечтать, конечно, можно спустя 40 лет после того, как робот впервые совершил высадку на мягкий песок Марса. Но пока еще это не более чем мечта - управляемая посадка на Марс. В целом, эта мечта должна разочаровать всех своих поклонников. Ведь за прошедшие десятилетия человечество практически не приблизилось к ее реализации. И пока нет оснований говорить об изменениях в ближайшее время.

Со стороны Земли Марс выглядит многообещающе - мерцающий рубин на ночном небе, на который мечтатели и фантасты давно проецируют свою тягу к дальним странствиям. Место, в котором хотели бы побывать многие, не зная при этом точно, почему именно.

Управляемая высадка на Марсе - мечта, которая разочаровывает

Если рассматривать Марс с близкого расстояния, то он теряет свое очарование. Это ледяная пустыня со средней температурой порядка минус 50 градусов, где на протяжении долгих месяцев могут бушевать песчаные бури. Поверхность Марса испещрена солями, на нем нет как магнитного поля, так и озонового слоя, который ограждал мы живые существа от излучения из космоса.

Люди смогли бы здесь выжить при помощи высоких технологий, в ограниченных местах обитания, где климатические установки превращали бы углекислый газ из атмосферы Марса в кислород. Колонисты должны выдержать 500 дней. Лишь затем Марс вновь приблизится к Земле на расстояние, достаточное для обратного полета. Так, по крайней мере, выглядит концепция исследователей.

Уставшие от жизни пионеры Марса

Другой вариант, который предлагают такие частные инициативы, как Mars One, - путешествие без обратного полета. Тысячи людей подали заявки через интернет, чтобы войти в историю в качестве уставших от жизни пионеров Марса. Эксперты сходятся во мнении, что добровольцы никогда не полетят на Марс. Слишком велики финансовые риски частных инициатив.

Планы НАСА выглядят намного более продуманными. С 90-х годов разработки миссии лежат на столах исследователей и постоянно актуализируются. Так, в 2030-ые годы впервые может быть отправлен на Марс небольшой космический корабль с жилыми модулями, запасами и атомным мини-реактором. Через два года за ними могут последовать астронавты и после своего пребывания на красной планете вернуться назад на Землю.

Однако пока что НАСА движется по этому плану обходными путями. Сейчас разрабатывается новая ракета-носитель SLS и космический аппарат Orion. Оба аппарата ориентированы на исследование Луны. В 2020-ые годы астронавты планируют навести астероид, который прежде будет зафиксирован космическими аппаратами и размещен на орбите Луны. Проходит ли тем самым эффективная подготовка американцев к полету на Марс - вопрос спорный.

Быстрее, чем НАСА

Элон Маск планирует долететь до Марса быстрее. Уже в 2018 году на планете должна высадиться космическая капсула Spase X весом от восьми до десяти тонн. Таким образом, она будет в десять раз тяжелее, чем самый тяжелый груз, который НАСА когда-либо отправляло на Марс. В конце концов, Маск таким образом планирует наладить регулярные доставки грузов на Марс - для создания инфраструктуры для Людей, который могут высадиться на Марсе в 2025 году.

НАСА может сбить с толку эти планы. Для агентства высадка на пустынной планете - непростая тема. С одной стороны планы НАСА по отправки человека на Марс придают ей популярность. Марс фигурирует в общественной работе НАСА и других космических агентств. С другой стороны, слишком конкретные высказывания таят в себе опасность. Каждый подробный план имеет свою цену. И слишком дорогой бюджет может быстро привести к пробуксовке проекта в политических дебатах. С этим НАСА столкнулось, когда Джордж Буш в 1989 году объявил о планах отправки человека на Марс до 2018 года. На это должно было уйти до 540 миллиардов долларов, что тут же подверглось критике со стороны противников проекта.

До сегодняшнего дня основной причиной скептических настроений среди политического руководства является тот факт, что полет на Марс не принесет четко определяемой прибыли. Это может оказаться проблемой и для Маска. Почему нужно отправлять людей за огромные деньги через весь космос и при этом рисковать их жизнью?

Новый континент

У сторонников проекта наготове три аргумента. Во-первых, высадка на Марсе придаст импульс поиску внеземной жизни. Соседняя с Землей планета, возможно, миллиарды лет назад была теплой, обильной водой, не похожей на Землю. Возможно, там зародилась жизнь, возможно, она продолжилась в форме микробов. Люди способны искать такие организмы лучше, чем роботы.

Вторая причина - Марс может обеспечить выживание человечества. В случае падения кометы, ядерной войны или техногенной катастрофы Земля станет непригодной для жизни - пустынная планета может стать доступным убежищем.

Но самый излюбленный аргумент связан с тягой человека к находкам. При помощи высадки на Марс человечество в определенной степени вступит на новый континент, неизведанную Америку 21-го века. С этим, конечно, связаны и лишения. Но все же подобные начинания стоят того, ведь они расширяют горизонт человека, считают сторонники проекта.

Стоимость космических полетов невероятно возрастает, когда вместо роботов в космос летают люди

Работа на службе науке, страхование жизни, колоссальные культурные находки - эти причины, к сожалению, несостоятельны. Так, многие исследователи относятся к проекту высадки человека на Марсе со смешанными чувствами. Стоимость космических полетов значительно возрастает, когда вместо роботов в космос отправляют людей. Возможно, этих денег не будет хватать на строительство телескопов или новых исследовательских спутников. И на самом деле, люди не настолько нужны для поиска микробов на Марсе. В качестве следующего крупного проекта НАСА планирует при помощи специального внедорожника собрать на поверхности Марса образцы грунта и отправить их обратно на Землю. Чего-то более существенного люди на Марсе сделать не могут.

Кроме того, не следует направлять слишком большую часть исследовательского бюджета на Марс. Возможно, он и не был никогда такой жизнерадостной планетой, каким его рисуют PR-специалисты космических организаций. Возможно, это была просто покрытая коркой изо льда планета, на которой из-за извержений вулканов и падений метеоритов периодически таяли ледники.

Последнее убежище

В этом случае главной причиной для постоянного заселения Марса является страх глобальной катастрофы на Земле. Можно ли будет действительно спасти человечество при помощи внешнего убежища на Марсе, непонятно. Шансы на выживание колонии без регулярного снабжения со стороны Земли очень невелики.

Но то, что никак нельзя подвергнуть сомнению, так это историческая важность путешествия к красной планете. Фотографии людей, поднимающих в воздух марсианскую пыль, останутся в памяти целого поколения. Но достаточно ли этого для наличия необходимой политической воли?

Марсианское приключение будет стоить сотни миллиардов франков. И более дешевые запуски ракет компании SpaceX не слишком сильно снизят эти расходы. Так, финансирование становится большим испытанием, даже для невероятной на сегодняшний день коалиции из США, ЕС, России и Китая. На сегодняшний день, годовой бюджет НАСА, задающей, как и прежде, тон в космонавтике, составляет 18 миллиардов долларов. В период своего расцвета при реализации программы «Аполлон» в 60-ые годы он был в два раза больше.

Чтобы залатать эти дыры, нужна новая, весомая причина для отправки человека на Марс. Бизнес-модель, которая привлечет государственных и частных инвесторов. Или другой импульс, помимо сбора геологических проб. Пока такого мотива нет, высадка на Марс остается тем, чем она и была ранее - мечтой с большим потенциалом разочарования.

Марсианские хроники. Часть-1. Обзор всех марсианских миссий в истории исследования красной планеты. Как удачных, так и не очень.

В древние времена Марс был для людей одной из пяти «блуждающих» звёзд на небе. Тогда небесная сфера считалась жилищем богов и все видимые на нём объекты получали имена божеств и мифологических персонажей соответствующих культур.

В нашей культуре приняты названия небесных объектов, взятые в основном из древнегреческой мифологии. До времён Аристотеля древние греки называли Марс Фаэтоном, то есть «лучезарным». В IV в. до н.э. Аристотель дал ему имя бога войны Ареса, скорее всего, из-за его красноватого, при некотором воображении, кровавого цвета. Марс — соответствующий древнеримский бог войны.

Каналы на Марсе. Карта, составленная Джованни Скиапарелли.

С развитием астрономии, телескопостроения, а затем и астрофизики стало понятно, что Марс намного больше других планет напоминает Землю. А когда в конце XIX века американский астроном Персивал Лоуэлл в свой 61-см телескоп подробно рассмотрел «марсианские каналы» (увиденные в 1877 году итальянцем Джованни Скиапарелли) и составил карту Марса, все сомнения отпали — на Марсе есть жизнь!!!

Начался настоящий марсианский бум. А после выхода романа «Война миров» Герберта Уэллса, про нашествие марсиан на Землю, красная планета стала самой популярной и обсуждаемой даже среди простых обывателей. В общем, к началу космической эры у человечества просто «чесались руки» добраться до Марса и, если не поздороваться с братьями по разуму, то хотя бы найти там пару образцов внеземной жизни.

Поэтому, после запуска первого искусственного спутника Земли в 1957 году, запуск первого космического аппарата к Марсу долго ждать не пришлось..

Первым стартанул в гости к марсианам конечно же Советский Союз, даже раньше, чем в космос был отправлен первый человек. Правда, крайне неудачно..

Марс 1960А

В 1960 г. было создано две аналогичных Автоматических Межпланетных Станции (АМС) серии 1М для фотографирования Марса с пролётной траектории.
Запущен 10 октября 1960 года.Через 5 минут полёта из-за сбоя в системе управления, КА (Космический аппарат) отклонился от расчётной траектории. Ещё через полминуты сработала команда на выключение третьей ступени двигателя.В этот момент КА вместе с третьей и четвёртой ступенью ракетоносителя находился на высоте 120 км над Восточной Сибирью, где он успешно и сгорел в плотных слоях атмосферы.

* КА — Космический Аппарат.

* АМС — Автоматическая Межпланетная Станция.


Марс 1960Б

Брат-близнец предыдущего зонда — АМС 1М №2.
Запуск — 14 октября 1960 г.Ещё при старте возникла утечка жидкого кислорода из системы охлаждения, из-за чего замёрзло топливо. На 290-ой секунде полёта отказала всё та-же третья ступень ракетоносителя.Аппарат сгорел в атмосфере, так же как его предшественник, достигнув примерно на той же высоты.

Марс 1962А (Sputnik 22)

Автоматическая Межпланетная Станция (АМС) серии 2MB. Универсальная модель Космического аппарата, разработанная для исследования Марса и Венеры.
24 октября 1962 года.Аппарат удалось вывести на орбиту искусственного спутника Земли. Однако, из-за перегрева рессоры топливно-насосного агрегата взорвалась четвёртая ступень ракетоносителя, предназначенная для дальнейшего разгона КА и его вывода в межпланетное пространство.Взрыв произошёл над Аляской, и американцы первоначально восприняли это как ядерную атаку со стороны Советского Союза, что чуть не привело к третьей мировой войне.

Марс-1

Схема космического аппарата «Марс-1» из журнала «Техника молодёжи» №6 за 1979 г. Автоматическая межпланетная станция типа 2МВ-4.
1 ноября 1962 г.Этот запуск оказался несколько удачнее предыдущих, КА даже удалось пролететь на расстоянии 197000 км от Марса. Однако, прислать на Землю фотографии Марса и другие данные о нём не удалось.Дело в том, что сразу после выхода на курс в сторону Марса, сломалась система ориентации аппарата. В последний момент удалось лишь развернуть его солнечными батареями к Солнцу. Это позволило поддерживать заряженными батареи электропитания и связь с КА в течение 4 месяцев.

За это время «Марс-1» передал множество научных данных о свойствах космического пространства и солнечного излучения. Связь с ним была потеряна на 21 марта 1963 г. расстоянии 106 млн. км. от Земли. А вблизи Марса (примерно на расстоянии 197 тысяч км от его поверхности), согласно расчётам, он пролетел 19 июня того же года.


Марс-1962B (Sputnik 24)

АМС серии 2МВ
4 ноября 1962 г. В отличие от всех предыдущих АМС запущенных к Марсу, этот имел так же посадочный модуль. То есть, кроме фотографирования Марса с пролётной траектории, в этой миссии планировалась также посадка модуля на поверхность планеты. Но техника опять подвела..КА вышел на околоземную орбиту, но затем из-за недостаточной вибропрочности элементов управления произошло преждевременное отключение разгонного двигателя, и аппарат так и остался кружиться по несколько вытянутой орбите вокруг нашей планеты.Примерно через сутки, 5 ноября, он вошёл в плотные слои атмосферы и сгорел.

Зонд-2

АМС серии 3МВ. Улучшенная и усовершенствованная с учётом предыдущего опыта АМС для изучения Марса и Венеры. Было создано 4 модификации: 2 для Марса, 2 для Венеры, с посадочным модулем и без.
30 ноября 1964 г.Станцию удалось вывести на околоземную орбиту и, затем разогнать в направлении Марса. Но в нужный момент не раскрылась одна из двух солнечных батарей. Из-за недостатка энергоснабжения не удалось должным образом откорректировать траекторию полёта станции.15 декабря солнечная батарея всё же открылась, но было уже поздно — аппарат слишком далеко отклонился от расчётной траектории и направить его на «правильный путь» было уже не возможно.

Свою основную миссию «Зонд-2» не выполнил, но на нём было произведено успешное испытание новых плазменных двигателей. Это произошло 19 декабря 1964 г.

Связь со станцией поддерживалась до начала мая 1965 г. Расчётная дата его неуправляемого пролёта возле Марса — 6 августа 1965 г.

Покорение Марса. Первый успех.

Удобный момент для запусков космических аппаратов к Марсу наступает примерно раз в два года или чуть больше, когда Земля и Марс находятся на своих орбитах в одном секторе относительно Солнца, то есть в периоды близкие к противостояниям Марса. Конец 1964 года как раз и был таким периодом, или «астрономическим окном» , как говорят специалисты.

К «астрономическому окну» 64-го года американское космическое агентство NASA так же «созрело» для запусков КА к Марсу. Причём удача в этом деле сопутствовала Америке в гораздо большей степени, чем Советскому Союзу, хотя тоже не обошлось без аварий:

Маринер-3

АМС серии Màriner (в буквальном переводе «моряк»). Первые два «Моряка» были отправлены в 1962-м году к Венере. Из них только второй выполнил программу, первый же взорвался сразу после старта.

5 ноября 1964 г.После выхода за пределы земной атмосферы не отделился защитный панцирь, защищавший КА от перегрева. Поэтому, соответственно, не раскрылись солнечные батареи и не удалось направить аппарат на расчётную траекторию.Так что, Маринер-3 и по сей день летает где-то по гелиоцентрической орбите, так и не выполнив возложенную на него миссию.

Маринер-4

Схема АМС «Маринер-3,4». Восьмиугольный корпус 1,27 м. шириной и 0,47 м. высотой. Четыре солнечные батареи размахом 6,9 м. Вес аппарата 260 кг.

Запуск — 28 ноября 1964 г. Цель миссии — фотографирование Марса с пролётной траектории.С учётом печального опыта предыдущего аппарата, на этот «Маринер» поставили защитный обтекатель из магниевого сплава вместо пластика, поэтому проблем с его отделением после выхода из атмосферы не возникло.

Наконец-то, удача!!! Первые фото поверхности.

14-15 июля 1965 года «Маринер-4» пролетел над Марсом на высоте около 10000 км и сделал 22 снимка различных участков его поверхности.

Снимки были записаны на бортовой магнитофон и затем поочерёдно передавались на Землю в течение последующих двух недель, когда Марс уже остался далеко позади.

Таким образом, это первая в истории человечества миссия к красной планете, увенчавшаяся полным успехом и, в то же время, разочаровавшая как учёных так и энтузиастов Марса, так как на переданных фотографиях они увидели пустынный пейзаж, очень похожий на лунный, без единого признака жизни.

Пилотируемая орбитальная космонавтика - своеобразный тест для страны на звание сверхдержавы. Для человечества подобным испытанием может стать освоение ближайших космических тел Солнечной системы. Например, полет на Марс и колонизация планеты.

Зачем человечеству мегапроект

В последние годы целесообразность полетов в космос рассматривается с коммерческих и военно-оборонных позиций. Усугубление мирового экономического кризиса свело к минимуму количество научных проектов. По-прежнему ждут своих исследователей наши ближайшие "соседи" - Луна и Марс. Колонизация любого из этих космических тел очень важна для формирования новых долгосрочных перспектив существования человечества. Стало очевидным, что развитие космонавтики в рамках конкурентной борьбы между державами не способно вывести научно-технический прогресс на качественно новый виток.

Колонизация Марса - это не государственный или национальный проект. Это хороший мотивационный вызов всей земной общепланетной цивилизации.

Почему Марс

Ну, хотя бы потому, что еще в 1963 году в фильме "Мечте навстречу" песня, исполненная В. Трошиным, утверждала о скором цветении яблонь на соседней планете. А теперь серьезно.

Продолжительность суток на Марсе приблизительно равна земной (24,6 часа). Один оборот вокруг Солнца занимает около 687 сут. с выраженной сменой времен года. Климат на планете суше и холоднее. Температура на поверхности, с учетом сезонных и суточных изменений, лежит в диапазоне от -140˚С до +20˚С (среднее значение -50˚С). Толщина атмосферы в 110 км значительно снижает влияние радиоактивного солнечного излучения. И хотя большую часть воздушной оболочки составляет углекислый газ (95%), присутствуют основные элементы, которые потребуются для жизнеобеспечения людей.

Если рассматривать в качестве объектов для экспансии Луну и Марс, колонизация спутника Земли не способна обеспечить устойчивую эволюцию будущей цивилизации. Хороший пример из истории - исследование Гренландии и Американского континента в эпоху Великих географических походов. Крупнейший остров, безусловно, ближе к Европе и известен давно, но чрезвычайно бедная среда исключает всякий потенциал развития.

Кроме благородной задачи объединения человечества и консолидации усилий всех государств для реализации заселения "красной планеты", в ходе проекта будут решены многие проблемы настоящего и будущего нашей космической колыбели:

  • Сохранение цивилизации и культурного наследия в случае глобального природного катаклизма на Земле.
  • Функционирование инопланетных колоний потребует вывести на качественно новый уровень не только промышленные технологии, но и социальные. Потребуется разработка и создание принципиально новых общественных отношений.
  • Внешняя космическая база станет хорошим стартовым плацдармом для полета и изучения дальних окрестностей Солнечной системы.
  • Колонизация Марса - один из вариантов решения демографических проблем и существенного расширения ресурсной базы.
  • Красная планета - прекрасный полигон для испытания новых источников энергии, развития планетарной инженерии, практики управления климатом и т. д.

Может быть, с коммерческой точки зрения, не обещает сиюминутной прибыли колонизация Марса. Космос таит еще немало загадок, разочарований и открытий.

С чего начать

Как это не банально звучит - с подробного исследования планеты. По статистике, более 2/3 всех запусков космических зондов к Марсу заканчивались неудачей. На сегодняшний день шесть межпланетных автоматических станций находятся на марсианских орбитах, поверхность планеты бороздят два марсохода и этого явно недостаточно. Необходимо тщательное изучение атмосферы, ландшафта, ресурсообеспеченности планеты, хотя бы в местах предполагаемой высадки.

Наиболее перспективными для освоения, по мнению ученых, считаются экваториальные районы Марса, а разведанные запасы воды (в виде льда) сосредоточены в высоких широтах. Если дальнейшее исследование гидросферы планеты не принесет положительных результатов, то обеспечение водными ресурсами первых переселенцев может стать серьезной проблемой.

Нет проблем - есть задачи

Специалисты утверждают, что при соответствующем финансировании проекта можно хоть завтра лететь на Марс. Колонизация предполагает решение нескольких очень важных вопросов.

Стоит продумать варианты адаптации переселенцев к гравитации планеты. Она существенно ниже привычной землянам (38%). Для человека это грозит атрофией мышечной ткани и снижением плотности костных формирований. Дегенеративные изменения могут привести к возникновению серьезного заболевания - остеопороза.

Атмосфера красной планеты на порядок тоньше земной и практически отсутствует магнитное поле. Если не применять средства защиты, за пару дней на Марсе можно получить такую же дозу радиации, как на Земле за год.

Еще одна трудность - огромное расстояние. Земные технологии не позволяют достигнуть ближайшей внешней планеты быстрее, чем за 250 суток. Работы над созданием более эффективных двигателей для такого перелета ведутся в частной корпорации SpaceX. Минимальное время обмена радиосообщениями между Землей и марсианской станцией - 6,2 мин. (максимальное - до 45 мин.).

Перечисленные негативные факторы в осуждении проекта часто использует общественная критика. Колонизация Марса должна стартовать именно с проработки этих вопросов.

Словом и делом

Вариантов и проектов заселения марсианских просторов очень много. Основатель и главный инженер компании SpaceX (США) - Илон Маск, на прошедшем 67 Конгрессе Международной астронавтической федерации (2016 г, Гвадалахара, Мексика), поделился планами по освоению Марса. В 2018 году стартует миссия Red Dragon, которая отправит на планету первые грузы и оборудование. Готова проектная документация на корабль, способный доставить до 100 колонизаторов и 450 тонн багажа. Ресурс корабля - до 15 полетов на Марс. Колонизация, по варианту SpaceX, займет от 40 до 100 лет, к концу которых численность населения инопланетной базы может достигнуть миллиона человек. Илон Маск убежден, что первые люди ступят на красную планету не позднее 2022 года.

Колонизация онлайн

О серьезных намерениях своего "детища" заверяет руководитель частного проекта Mars One Бас Лансдорп (Нидерланды). В основе финансирования - доход от телетрансляций отбора добровольцев, наземной подготовки, полета и высадки на Марс ("Дом-2" в космических масштабах).

К 2015 году из более 200 тыс. желающих распрощаться с Землей, отобрано 100 кандидатов, среди которых 5 россиян. Результатом дальнейших испытаний станет комплектование шести групп по 4 человека. На 2018 год запланирован запуск межпланетного спутника связи. Затем с интервалами в два года на Марс отправится автоматизированный марсоход и грузовой корабль жизнеобеспечения. Экипажи планируется отправлять с тем же интервалом. Первый высадится на красных просторах, по планам организаторов, в 2025 году.

Многие специалисты критически относятся не только к технической составляющей проекта, но и к финансовой и организационной.

Проект №11

Отечественные политические деятели и научно-техническая элита также убеждены, что хорошим стимулом для развития России послужила бы колонизация Марса. "Проектное государство" - портал общественных инициатив по созданию мощной мировой державы, отводит этому проекту ведущую роль в работе Дальневосточного Космического Центра (космодром "Восточный").

По мнению основателя и организатора ресурса Юрия Крупнова, наша страна утратила лидерство в освоении космического пространства, удовлетворившись ролью "космического извозчика". В США и Европе идет стремительное обновление ракетно-космического парка. Собственные мощные ракетоносители позволят западным партнерам оставить Россию "за бортом" многих международных программ. Обидно, что ни у "Роскосмоса", ни у правительства нет никакой стратегической программы космических исследований.

P.S. Будем надеяться, что "Фобос Грунт 2" благополучно проведет свою миссию, а не сгорит в плотных слоях атмосферы (как его предшественник под №1) в самом начале пути!